De shooter is ontstaan in een tijdperk waarin games nog tweedimensionaal waren. Eigenlijk waren games als Contra, maar ook Space Invaders, pure shooters. Je schoot er namelijk mensen, aliens of ander gespuis kapot. Een duidelijkere definitie voor een shooter valt haast niet te verzinnen, toch?

Veel tweedimensionale games waren erg lineair van opzet. Hoewel er heel wat uitzonderingen te vinden zijn (denk aan Metroid met de talloze gangenstelsels), was het bij veel games een kwestie van links naar rechts lopen. Aan de eerste paar lichtingen driedimensionale shooters te zien, was het voor veel ontwikkelaars een uitdaging om deze opzet in de kern te veranderen. Wolfenstein 3D en Doom lieten je van een begin- naar een eindpunt lopen. Onderweg kwam je op vaste plekken schietvoer of nieuwe wapens tegen. En hoe zouden ontwikkelaars dat concept ook moeten veranderen?

Nou, door het doel van een game te veranderen. Niet het einde van een level halen, maar een bepaalde opdracht in de spelwereld uitvoeren kan een doel worden. Zo ontstonden er al snel shooters met een (online) multiplayer, waarin je zo veel mogelijk tegenstanders moest doden. Is de tijd op, dan wint de persoon met de meeste moorden op zijn naam.

Rainbow Six 3

Maar ook in de singleplayer werden ontwikkelaars steeds creatiever. Vanaf 2002 steeg de populariteit van tactische shooters gestaag met de release van onder andere Tom Clancy's Ghost Recon en Rainbow Six 3: Ravenshield. De nadruk lag eerder op het uitvoeren van een opdracht of onopgemerkt blijven, dan het einde van een level te halen. Vaak kon je deze opdrachten op verschillende manieren klaren. Er waren verschillende wegen die naar Rome leidden.

Red Faction (2001) pakte het op een andere manier aan. Hoewel het bereiken van het einde van een level wel het hoofddoel was, kon je vaak je eigen pad bepalen. Dakzij de Geo-mod Engine konden er muren en vloeren opgeblazen worden. Niet langer stuurde de ontwikkelaar je langs vooraf bepaalde paden, je kon opeens zelf je route bepalen. Toch was hier nog nauwelijks sprake van de ultieme vrijheid waar zoveel gamers naar op zoeken leken te zijn. Hoewel je zeker je eigen paden kon bepalen, veranderde het uiteindelijk niets aan de uitkomst.

Terwijl er lustig bij andere genres met de vrije keus van de gamer werd geëxperimenteerd, leek het na Red Faction bij shooters een beetje dood te bloeden. Dat had alles te maken met het succes van de Medal of Honor-reeks, en later ook Call of Duty. Deze shooter-reeksen brachten de Tweede Wereldoorlog werkelijk spectaculair in beeld. Dat was voor de ontwikkelaars van beide reeksen vrij gemakkelijk. Ontploffingen konden omgevingen kapot maken en er konden hele troepen aan soldaten jouw richting op komen omdat je altijd maar één kant op kon lopen. Alles was gescript, zodat spelers geen rare fratsen konden uitvoeren. Het bleek een goude formule, want veel shooters houden sinds Medal of Honor en Call of Duty vast aan dit gegeven, van Killzone 2 tot F.E.A.R.

Killzone 2

Het was en is een bitterzoete situatie voor gamers: aan de ene kant willen we steeds meer en meer vrijheid, het gevoel hebben dat we alles zelf in de hand hebben en elk moment verrast worden door onze eigen ingevingen en games die hier ruimte voor bieden. Aan de andere kant willen we spektakel zien, het gevoel hebben deel te nemen aan een veel groter geheel en door een filmisch verhaal mee worden gesleept.

Het is dus maar goed dat er ook voor de creatief ingestelde gamer steeds vaker shooters uitkomen die de nadruk leggen op vrijheid. Zo zijn daar Far Cry en Crysis, twee games die je op een uitgestrekt virtueel landschap zetten met wat wapens en moves, en verder zoek je het zelf maar lekker uit. Sluip je liever langs vijanden, schiet je ze vanaf een afstand neer met je sniper rifle of ren je het kamp in en maai je alles om je heen neer? De keuze is aan jou. Ook in het aankomende Red Faction: Guerrilla kun je elke missie op je eigen manier oplossen. Dankzij de nieuwe Geo-mod vallen gebouwen op een realistische manier uit elkaar, gebouwen waarin ook missies kunnen plaatsvinden of vijandelijke personages kunnen vertoeven. Dat levert een hoop mogelijkheden op. Stap je in het gebouw om je schietend een weg langs de vijand te banen, of knal je gewoon heel het gebouw uit ekaar?

Red Faction: Guerrilla

Ondertussen wachten gamers weer met smacht op Modern Warfare 2, het vervolg op een game die zo lineair was als maar kon zijn. Het maakt niet uit, want deze games dompelen je met scripted events onder in een ultieme geloofwaardige oorlogssituatie. Je hebt in deze games geen tijd om na te denken over verschillende tactieken, het verhaal en de scripted events duwen je door de afgebakende levels heen. Daarom is het ook verkeerd wanneer je stil staat bij het feit dat vijanden in Call of Duty maar blijven komen tot je bij een bepaald punt bent aangekomen. Het is de bedoeling om je te laten meesleuren met de stroming, dan valt dit 'mankement' helemaal niet op.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Het geeft aan dat het antwoord op de vraag of er plek is voor beide soorten shooters een overduidelijke 'ja' is. Nog nooit eerder waren er zoveel verschillende gamers, die allemaal een andere ervaring verkiezen boven al het andere dat verkrijgbaar is. Sterker, een gamer kan verschillende ervaringen willen: de ene dag overpeinzen op welke manier het beste een opdracht uitgevoerd kan worden, de andere dag in een achtbaan van actie willen vertoeven. We mogen van geluk spreken dat we tegenwoordig beide situaties mogen ervaren. En wat speel jij liever? Een scripted shooter waarin je het gevoel hebt in een film te zitten, of een shooter waarin je het gevoel hebt zelf te bepalen hoe je een situatie overleeft?