Pixel-art en Mo-Cap

In de eerste sessie van de dag vertelden twee pixel-artiesten, Paul Veer en Roy de Groot, over hun ervaringen met pixel-art. De twee artiesten zelf werkten als freelancers aan projecten zoals Super Crate Box en The Hunger Games: Girl on Fire. Samen behandelden ze in hun presentaties verschillende animatietechnieken en gaven daarbij voorbeelden van onder andere Iconoclasts, Mighty Switch Force en Mother 3. Vooral bij de laatste werd benadrukt hoe ook pixel-art emotie kan overbrengen. Een stelling die niet door iedereen werd omarmd, zo zou later blijken in de presentatie van animatieregisseur en visueel artiest Fons Schiedon.

Aan de andere kant van het spectrum werd aan het einde van de dag de indrukwekkende motion capturing techniek van Xsens getoond. De techniek wordt veelal voor previsualization gebruikt, een methode waarbij de visual artist snel een idee kan animeren. Speciaal aan Xsens is dat het zonder gebruik van allerlei camera’s en grote set-ups zeer specifiek bewegingen kan overzetten in een pre-rendered omgeving. Hoewel door heftige bewegingen van de acteur er af en toe wat kabeltjes in het pak losvlogen, werkte het over het algemeen zeer goed. Gamers zelf zullen hier niet snel iets van terugzien. Het is het vooral aan de productiezijde een zeer handige tool. Het geeft ontwikkelaars de mogelijkheid om zeer snel ideeën uit te testen, zonder daar veel manuren in te hoeven steken.

Korte previews

De meeste presentaties waren vrij kort en gingen niet echt de diepte in. De dag werd meer gebruikt om een introductie tot elk onderwerp te geven en niet zozeer om daadwerkelijk nieuwe perspectieven te genereren. Langere sessies van afzonderlijke onderwerpen werden op andere tijdstippen gegeven, waardoor de Games Day voornamelijk werd gebruikt als lokkertje voor de sessies van de volgende dagen.

Hoewel er dus niet veel ruimte was om meningen en perspectieven uiteen te zetten, wist Schiedon wel snel een aantal punten te benoemen. De regisseur nam geen blad voor zijn mond bij het becommentariëren van verschillende animaties die in games gebruikt worden. Onder andere Killzone 3, Lost Odyssey en Heavy Rain passeerden de revue, waarbij hij weinig positiefs wist te melden. Zo noemde hij een emotionele scène in Lost Odyssey “compleet over the top met de tranen en trillende lippen” en vond hij de animatie in Killzone 3 “te ambitieus”.

Heavy Rain kreeg er echter het meeste van langs. De vele personages in het winkelcentrum in de openingsscène van het spel liepen zo “soepel als zombies” en behalve een gebrek aan spanningsopbouw waren ook de dialogen tergend slecht. De consensus was dat animatie voor realitische scènes iets is dat gewoon niet werkt en niet goed overkomt. Er moet hierbij wel een kanttekening gemaakt worden. Zo werden alle animatiescènes uit de context gehaald en was het interactieve element dat de games bieden, niet aanwezig.

Animatie en Games?

De sessie werd afgesloten met een discussie tussen spelontwerper Ard Bodewald, regisseur Fons Schiedon, producent Michiel Snijders en presentatoren Matthijs Dierckx en Eric Bartelson van Control. In deze discussie werden verschillende vragen gesteld over de rol die animatie in games kan spelen en andersom.

Vanuit de animatiewereld bleek er nog veel scepsis te heersen over animatie in games. Vooral de kwaliteit werd vaak onderuit gehaald. Het idee werd geventileerd dat animatie gezien werd als een extra en niet zozeer als een medium om een verhaal over te brengen. Volgens regisseur Fons Schiedon moet animatie altijd in dienst staan van het verhaal dat moet worden overgebracht. De opinie was dat games zich nog te vaak op de vorm richten.

De argumenten betreft animatie en games waren van beide kanten niet onwaar, maar de vraag bleef hangen waar het nu naartoe moest. Er werden geen oplossingen aangedragen, wat een gemiste kans was. Hoewel het idee om games naar een animatiefestival te halen zeker een interessante is, kon de echte toenadering binnen de sessies nog niet worden gevonden.

Een presentatie als die van Xsens heeft laten zien dat vanuit een praktisch standpunt animatie enorm veel kan doen voor games. Dit praktische aspect kwam in de discussie helaas niet naar voren. Animatie is niet per se een medium om een verhaal te vertellen, maar ook een tool om zaken uit te proberen en te innoveren. Zulke technieken kunnen met het kapitaal dat omgaat in de game-industrie steeds beter ontwikkeld worden.

De uiteindelijke conclusie die naar voren kwam, hing al de gehele dag een beetje in de lucht. “Er is veel mis met animatie in games.” Hoewel animatie enorm goed lijkt te werken als inspiratie, is het streven naar een realisme met behulp van animatie voorlopig een utopie.

Het is een onvolledige conclusie, want games brengen zeker iets nieuws naar de tafel qua animatie. Een tomeloze ambitie om constant nieuwe dingen uit te proberen, zelfs als hierdoor de plank wel eens volledig wordt misgeslagen. Het is een filosofie die door de animatiewereld gevierd zou moeten worden en niet neergesabeld. Games hebben dus zeker een plaats in de animatiewereld. Dat is duidelijk.