In de vorige delen van de Gameskool-cursus ging het vooral over de basisbeginselen van Gamemaker en de gameplay-mechanismen die je ermee kon bouwen. Dat gebeurde binnen de toegankelijke, doch uitgebreide drag & drop-module van Gamemaker, waar je in principe prima RPG’s, platformers, space shooters en andere 2D-spelletjes mee kunt maken. Het aanleren van deze methode is de kern van het doel van Gameskool om cursisten te introduceren met het werk van een echte gamedesigner, maar is natuurlijk niet de enige manier om games te maken. Het afsluitende deel van de cursus herbergt onder andere een uitleg van Gamemaker Language, 3D modeling en de Unreal Development Kit, waarmee cursisten kunnen kijken of ze klaar zijn om een stapje verder te gaan.

Code schrijven

Hoewel je met de tools van Gamemaker prima een game kunt maken, komt er misschien een moment dat je ingewikkeldere zaken wil implementeren in je game. Op dat moment komt GML (Gamemaker Language) om de hoek kijken, waarmee je een stuk uitgebreider aan de slag kunt gaan. GML hoort net als Javascript en C++ bij de familie van de ‘c’-talen, waardoor veel bekend voor zal komen als je al eens gewerkt hebt met die andere programmeertalen. De toegevoegde waarde ten opzichte van de drag & drop-manier is dat je veel meer acties en functies kunt gebruiken, je eigen functies kunt maken en gebruik kunt maken van arrays. Heb je die zaken onder de knie, dan wordt het programmeren een stuk overzichtelijker en kun je veel meer gameplay-elementen toevoegen.

Hoewel het ingewikkeld oogt, is GML niet moeilijk om te leren. Het is een kwestie van de regels kennen en puzzelen wat je waarvoor wilt gebruiken, maar als je daar geen zin in hebt staan er altijd wel voorgeschreven codes op het internet. Op die manier heb ik bijvoorbeeld een horizontaal bewegend platform kunnen toevoegen aan mijn game. Ik ben door de cursus nogal gehecht geraakt aan het toegankelijk slepen en neerzetten van tegeltjes, waardoor ik GML alleen gebruik als dat echt nodig is. Ik ben namelijk geen held in het schrijven van codes en het tweaken en tunen van een onderdeel. Door een verkeerd geplaatste komma kan er al niks meer kloppen van je game, waardoor je jezelf constant moet nacontroleren. Iets waarvoor je geduld moet hebben.

GML is een ideaal stapje vooruit en een mooie brug naar het ingewikkeldere werk. Je kunt er natuurlijk ook gewoon voor kiezen om gewoon bij de methode te blijven die je leerde in de eerste 11 lessen, maar als je Gameskool gebruikt om uiteindelijk bij de HKU te gaan studeren is het handig om alvast wat kennis te hebben van programmeertaal. Het is daarbij jammer dat dit hoofdstuk in Gameskool niet iets uitgebreider is. Er wordt een handige, stapsgewijs uitleggende tutorial in PDF-vorm gepresenteerd waarin je een space shooter bouwt, maar ik mis de interactieve lesvideo’s van de eerdere hoofdstukken. Die werkte namelijk goed om de werk- en denkwijze te introduceren die nodig is bij het programmeren. Er zijn weliswaar een aantal goede voorbeelden en linkjes naar overige tutorials, maar dat vergt een hoop lees- en oefenwerk.


Van 2D naar 3D

Het 13de hoofdstuk van Gameskool gaat over 3D en is net als game art en gamesound een specialisme in het productieproces van een game. Affiniteit en creativiteit zijn hiervoor dus wel vereist, maar de basis kan natuurlijk gewoon geleerd worden. Het kan je game namelijk een stuk mooier maken en het biedt nieuwe perspectieven waarin je nieuwe gameplay-elementen kunt toevoegen.

Gamemaker zelf is vooral geschikt voor 2D, maar er kan weldegelijk 3D-beeld aan toegevoegd worden. Dit doe je door in bijvoorbeeld Blender een 3D model plat te maken, zodat je als het ware een perspectief toevoegt. Ook zijn er met GML een hoop 3D-functies te gebruiken en zit er ook een 3D-engine verstopt in GML. Met gamemaker kun je echter alleen maar 2D-gameplay maken, dus je kunt 3D alleen gebruiken voor een esthetisch doel. Als je een first person shooter maakt verander je dus eigenlijk alleen maar het perspectief.

Het is jammer dat er net zoals bij game-art en gamesound alleen maar een korte impressie wordt gegeven van 3D modeling en niet stap voor stap wordt uitgelegd hoe je vanaf het begin bijvoorbeeld een huis of personage maakt. De video over Blender in de Gameskool-cursus is voor een totale nieuweling dus een tempo te hoog. Als je een 3D model wil maken moet je zelf op onderzoek gaan, maar gelukkig geven de gratis softwareprogramma’s Blender en Google Sketchup zelf ook goede video-tutorials.

Daar waar Blender geen stapsgewijze tutorial heeft in Gameskool, heeft het dat wel voor de Unreal Engine. Daar heb je weinig aan als je Gameskool gebruikt voor je eigen game, aangezien de Unreal Engine verder weinig te doen heeft met Gamemaker, maar als je een introductie wil in ontwikkelen met 3D is het wel interessant. In de cursus wordt namelijk duidelijk en puntsgewijs uitgelegd hoe je een level bouwt, hetgeen een prima basis biedt voor verdere evaluatie van de engine. Ik kon het overigens zelf helaas niet testen, aangezien de Unreal Development Kit alleen voor Windows is. Wouter Baars, de eigenaar van Gameskool, vertelde mij dat hij er zeker aan denkt om ook het Mac-ondersteunende Unity3D toe te voegen aan de cursus, maar dat dat de komende drie maanden sowieso niet gaat gebeuren. Nieuwe aanvullingen komen er wel en dat is alleen maar interessant om in de gaten te houden. Immers; hoe completer de cursus, hoe beter de getrainde competentie van de cursist.

Opstapje

De twee hoofdstukken over 3D en GML zijn prima toevoegingen voor de cursist die Gameskool gebruikt als een opstapje voor een gameopleiding zoals die van de HKU. Gameskool geeft duidelijke impressies van wat ingewikkelder en professioneler werk en hun voordelen, nadelen en functies. Om het echt te begrijpen en toe te passen is er wel een hoop eigen research nodig, maar het internet biedt die mogelijkheden gelukkig ook. Ikzelf hou het voor mijn eigen game bij het oude vertrouwde drag & drop-systeem en ga het met mijn journalistieke deadline niet moeilijker maken dan het is. Ook al bieden de laatste twee hoofdstukken wel veel meer perspectief voor uitgebreidere ideeën.

Nu we alle onderdelen van de gameskool besproken hebben ga ik aan de slag met het completeren van mijn game en het halen van mijn Gameskool-diploma. De volgende keer volgt dus het laatste artikel in deze reeks en het uiteindelijke oordeel over de cursus.


In een eerder artikel lees je de persoonlijke motieven van Bas om mee te doen aan de cursus en een uitleg van zijn doel. Er zullen meer artikelen volgen waarin hij zijn game ideeën presenteert en dieper ingaat op wat de Gameskool hem geleerd heeft. Bekijk gameskool.nl om zelf de cursus design te bekijken en bezoek het dossier om meer over Bas' progressie te lezen.