“Justin Timberlake bracht Sexy Back, waarop Prince antwoordde ‘sexy never left’. Dat is met digitale kaartgames ook zo.” Joost van Dreunen, oprichter van SuperData, onderzocht de groeiende markt van digitale kaartgames, een markt die uiteraard gebaseerd is op een klassiek genre. Pokémon en Magic bewijzen al jaren dat spelmechanieken als het verzamelen van kaartjes, het opstellen van een deck en het vechten tegen anderen niet alleen werkt, maar ook veel geld oplevert. De aandelenkoers van Hasbro is zelfs voor het grootste gedeelte afhankelijk van de kaartverkoop van Magic. “Spelers van fysieke kaartgames zijn enorm loyaal en zijn ook bereid te betalen. Het genre is klassiek, net als schaken. Het zal altijd blijven en zal goed in de markt blijven liggen.”

De statistieken van SuperData onderschrijven het succes van kaartgames. In 2013 waren de digitale kaartgames nog zo’n 1,1 miljard dollar waard, in 2015 wordt een waarde van 1,4 miljard verwacht. Daarmee is de digitale component een enorm onderdeel van de totale kaartgamemarkt, die zo’n 4,1 miljard dollar waard is. Verwacht wordt dat digitale kaartgames hun fysieke tegenhanger zeker nog gaan inhalen.

Rage of Bahamut

Met dank aan Apple

De opkomst van digitale kaartgames is nog relatief recent. In 2012 was er bijvoorbeeld Rage of Bahamut, een enorm populaire mobiele kaartgame die in minder dan een maand de Amerikaanse lijst van meest verdienende iOS-apps binnendrong. Dit opende de weg voor tientallen andere titels, waaronder Injustice: Gods Among Us, Solforge en het binnenkort verschijnende HEX. Volgens Joost van Dreunen is Hearthstone echter de grootste, of in ieder geval de game die aantrekkelijk is voor een breed publiek.

“Er is absoluut een opkomst van digitale kaartgames, maar het was wachten op de eerste game die de mainstream kon aanspreken. Een digitale versie van Magic, Duels of the Planewalkers, heeft redelijk goed gelopen, maar was niet zo toegankelijk. Aan de andere kant heb je Pokémon, maar dat zal nooit of te nimmer op iOS verschijnen. Hearthstone is de eerste titel die alles heeft: het combineert de krachtige spelmechaniek van kaartgames en versimpelt het, het heeft een enorm aansprekend en iconisch design en het werkt intuïtief op de iPad. Er was simpelweg nog niks op het niveau van Hearthstone,” aldus Joost van Dreunen.

Hex

Dat digitale kaartgames nu pas in opkomst zijn heeft deels te maken met smartphones. Ten tijde van de Pokémon-hype, toch al zo’n 15 jaar geleden, waren hele schoolpleinen geobsedeerd door het ruilen en verzamelen van kaartjes, maar online gaming stond destijds nog in zijn kinderschoenen. Nu zijn er honderden miljoenen iPads en iPhones in omloop, met als belangrijkste drijfveer dat mensen er simpelweg op gamen. Om het in statistieken uit te drukken: 900 miljoen van de 1,4 miljard wordt gegenereerd door mobiele kaartgames.

A game of business

Tussen een wereld van monsters, draken en orks zien we EA het succes van kaartgames juist toepassen op FIFA, Plants Vs. Zombies: Garden Warfare en in mindere mate ook Battlefield 4. Kaartgames zijn dan ook veel meer dan hun kaartjes. Het draait om de mechaniek. “Het is vergelijkbaar met hoe Candy Crush tegenover Bejeweled staat. Het gaat om een breed toepasbare formule,” analyseert Joost van Dreunen. “Veel belangrijker is het design eromheen. Van de context tot het level design, daar zit de kunst van een goede ‘digitale kaartgame’. Je kunt nog zo’n goede game maken, de nadruk ligt veel meer op marketing en branding. Dat is veel moeilijker en kost ook meer geld. Bedrijven als EA en Activision kunnen dat als geen ander.”

Hearthstone

Een ander voorbeeld van een goede kaartgame is Puzzle & Dragons. Deze game gebruikt geen kaartjes, maar omarmt de mechanieken van kaartgames als geen ander. De drang om nieuwe draken te ontdekken, een nieuw sterk drakenteam samen te stellen en uit te proberen in de moeilijkste levels leidt tot een game die maandelijks zo’n 120 miljoen opbrengt. Een minder geslaagde kaartgame is Warstorm van Zynga. “Warstorm bewijst dat een kaartgame moet passen bij een bepaalde filosofie. Het spel sneuvelde niet omdat het slecht is, maar simpelweg omdat het niet paste bij Zynga en hun verdienmodellen,” legt Joost van Dreunen uit.

Er zit dus geld in kaartgames, mits ze goed uitgewerkt zijn. Lukt dat, dan wacht er een loyale consumentengroep die bereid is te betalen. Tussen de 8 en 14% van de spelers betaalt en gemiddeld geven zij 25 euro per maand uit. Dat is zo’n 20% meer dan bij andere mobiele games. Dergelijke statistieken voeden de angst voor honderden slechte kopieën in de App Store, maar gelukkig is er altijd Hearthstone om op terug te vallen.

Het volledige rapport van SuperData vind je op http://www.superdataresearch.com/market-data/digital-card-games/