Rallyfans hadden met Colin McRae 2004 de bijna ultieme rallygame in handen. De gameplay was duidelijk verbeterd ten opzichte van Colin McRae Rally 2.0 en ook grafisch was het spel met zijn tijd mee gegaan. Toch besloot Codemasters dat er nog genoeg te verbeteren was en kwam men nog geen jaar verder al met een vervolg op de proppen, Colin McRae Rally 2005. Genoeg stof dus om over te na te praten met Jim Woods, project leider van Colin McRae Rally 2005.

Door Erwin Bergervoet en Jaap van Nes

Jim Woods is een jolige kerel van dik in de veertig, die met haast puberaal enthousiasme zijn game aan ons wil toelichten. Hij wrijft een keer door zijn kleine snor en begint vervolgens te vertellen. “Ik ben net na de release van Colin McRae Rally 2004 bij het Codemasters ontwikkelteam gekomen. We zijn na Colin '04 direct begonnen aan de ontwikkeling '05.” De eerste vraag die in ons opkomt, en Jim waarschijnlijk al duizend keer eerder gehoord heeft, is waarom men zo snel met een vervolg gekomen is. “Wel, we waren van mening dat er nog genoeg aan de game te verbeteren was en maakten op basis van die gedachte de keuze om al snel met een vervolg te komen. Wees gerust, we zijn niet van plan om deze strategie aan te houden en van Colin een jaarlijks terugkomende serie te maken.”

Dit geeft ons gelijk de mogelijkheid om te vragen wat we in de komende jaren dan wel van de serie mogen verwachten. Natuurlijk blijft Jim enorm vaag en verontschuldigt hij zich direct dat hij er nog niet zoveel over kan zeggen. Het is in ieder geval wel duidelijk dat men na Colin McRae Rally 2005 frisse wind door de reeks wil gaan laten waaien.

Als we niet over de toekomst kunnen praten, gaan we maar terug naar het verleden. Wat zijn de voornaamste doelen geweest voor de ontwikkeling van Colin '05? “Er zijn een aantal dingen die we ons tot doel hebben gesteld. Allereerst wilden we de game meer snelheid meegeven. Rallyracen gaat in de realiteit echt verschrikkelijk snel en we hadden het gevoel dat dit nog niet genoeg merkbaar was in de game. Ook vonden we de interactie met de omgeving nog wat karig, waardoor nu zowel het publiek, als de bomen en andere omgevingsobjecten op je acties reageren. In de Xbox versie van Colin '05 reageren bomen zelfs realistisch op de snelheid en invalshoek waarmee je tegen ze aanrijdt.”

Een andere verbetering in Colin '05 was de hard steering feature, die je toeliet met behulp van de schouderknoppen haarscherpe bochten te maken. Ook het loskoppelen van de camera tijdens het verliezen van de controle over de auto, wordt door Woods nog als verbeteringen genoemd. Deze subtiele verbetering geeft de speler aanzienlijk meer gevoel over de controle op zijn voertuig.

Van grote invloed op deze verbeteringen en optimalisaties van de game, is Colin McRae himself. Jim vertelt ons dat Colin soms onverwacht op het kantoor komt om te kijken hoe de zaken erbij staan en waar nodig ook de nodige tips geeft. We wezen Jim erop dat Colin McRae haast bekender is geworden door het spel, dan door zijn prestaties in de sport, ook wel het Tony Hawk-effect genoemd. Om de vergelijking met Tony Hawk moet Woods wel lachen. “Het is inderdaad zo dat Colin McRae door de game een enorme bekendheid is geworden. In Amerika hadden ze zelfs nog nooit van McRae gehoord totdat de game er verscheen.”