Voorheen was het een hele gebeurtenis (voor de kleine groep mensen die het iets kon schelen) als er eindelijk een Fire Emblem-game in Europa verscheen. Nu krijgen we er plots twee, plus een derde dlc-campagne op 9 juni die in de praktijk ook een volledige game is. Aan de wijsneus die op het punt staat te roepen “Net zoals Pokémon!”: nope. Het is zoals de Legend of Zelda: Oracle-games, maar dan in de vorm van een drieluik. Ken Nintendo's uitmelkgeschiedenis!
Fire Emblem Fates laat je na de eerste zes hoofdstukken een belangrijke keuze maken. Jij bent de zoon/dochter van de koning van Hoshido, maar al op jonge leeftijd ontvoerd door het koninkrijk Nohr en daar opgevoed als een van de koninklijke kindertjes. Nohr en Hoshido kunnen elkaar niet luchten, en Nohr heeft zelfs plannen om Hoshido binnen te vallen. De vraag is dan ook: kies je voor je bloedverwanten of voor de mensen waarmee je bent opgegroeid? De eerste optie leidt naar Birthright, de tweede naar Conquest. Als je eenmaal één verhaallijn hebt gekocht, krijg je korting op de andere. Beide games hebben hun eigen verhaal, moeilijkheidsgraad en nadruk op bepaalde spelelementen.
Birthright
Birthright is qua verhaal de meest traditionele Fire Emblem. Je kiest de kant van de goeden, en rekent aan het einde van de game af met een kwaadaardige koning/draak. En nee, dat is niet eens een spoiler; dat is Fire Emblem. De aankleding verschilt wel van de rest van de serie: Hoshido is overduidelijk fantasy-Japan. Dat komt terug in alles van de namen en personage-ontwerpen tot aan beschikbare wapens en cla es. Op die manier voelt het niet té herkauwd aan.
De gameplay gaat echter veel meer richting het modernere Fire Emblem Awakening. De doelen zijn eenvoudig (meestal 'versla de baas' of 'versla de vijand') en er is tijd om tu en de mi ies door ervaringspunten en geld te verzamelen. Bovendien ligt de moeilijkheidsgraad in het algemeen laag. Vijanden zijn vaak vrij zwak, al kunnen ze je nog wel overweldigen als je niet oppast. Voor beginners is dit dus een goed begin.
Conquest
Conquest biedt de meest traditionele gameplay en de moeilijkheidsgraad ligt merkbaar hoger; meer in lijn met bijvoorbeeld Radiant Dawn. Hier vind je ook de leukste en meest afwi elende uitdagingen. De ene keer moet je binnen een beperkt aantal beurten een mi ie klaren, een andere moet je lang genoeg in leven blijven tot je kunt vluchten terwijl de vijanden een voor een je barricades vernielen. Powerlevelen is geen optie, waardoor je zelfs op de normale moeilijkheidsgraad vaak goed moet nadenken.
Helaas gaat die noodzaak tot nadenken niet op voor het verhaal. In Conquest kies je de kant van Nohr met het idee dat je stilletjes rebelleert tegen de tiran die zichzelf je vader noemt. In de praktijk blijkt echter dat de hoofdpersoon vrijwel niets kan doen. Erger nog, personages doen voortdurend domme dingen om het plot maar een dramatische kant op te stuwen. Zo slaagt de avatar er niet in om door de slechtste vermomming ooit heen te kijken, en berust het hele plan om de kwaadaardige Garon te verslaan op het winnen van de oorlog met Hoshido, waarbij uiteraard talloze slachtoffers vallen. Deze hele verhaallijn laat een nare smaak achter, omdat je overduidelijk wordt gestraft voor het kiezen voor Nohr.
Revelation
Welke kant je ook kiest, er zullen broers en/of zu en sneuvelen. De Revelation-dlc geeft je het beste van beide werelden. Je kiest geen van beide kanten en kunt uiteindelijk met beide groepen samenwerken. Het nadeel hiervan is wel dat de meeste personages – en dat zijn er belachelijk veel! – introductieloos in het plot zijn gepropt. Revelation is dan wel het 'ware' pad, maar je mist veel als je niet eerst de andere twee games speelt. Aan de andere kant voelt Revelation door die (over)compleetheid wel als een waardige finale, minus de briljante plotwendingen. De grootste openbaring is gelijk ook het beste excuus om een Hoshido-broer of -zus ten huwelijk te vragen (een mogelijkheid die je in Birthright ook al hebt), en het eigenlijke kwaad zou zo uit een willekeurige andere jrpg gewandeld kunnen zijn.
In andere opzichten is Revelation ook een mix van Birthright en Conquest. De moeilijkheidsgraad ligt er ergens tu enin, maar je kunt tu en de hoofdstukken door wel pauze nemen om levels te grinden. Ook zie je een grotere variatie aan mi ies, al zitten er om een of andere redenen veel trage tu en. Zo moet je in het begin ruimte voor ruimte een donkere grot verkennen, een tijdrovende klus. Het openen van de alle schatkisten is de moeite waard, maar kost wel veel beurten. Aan de andere kant biedt Revelation hier en daar interactiviteit die je niet in Birthright of Conquest vindt, wat een paar ongebruikelijke mi ies oplevert.
Oud en nieuw
Alle drie de games zijn elk op hun eigen manier anders, maar ze zijn uiteraard op dezelfde fundering gebouwd. Spelmechanismen zijn in elk deel hetzelfde, en overlappen grotendeels ook met de rest van de serie. Jouw leger en dat van de vijand vallen beurtelings aan. Tijdens jouw beurt reken je af met dichtstbijzijnde vijanden, herstel je hp en positioneer je je personages zodat de zwaksten beschermd zijn. Hier en daar kun je bijzondere acties uitvoeren, zoals het openen van een schatkist of het doorbreken van een muur. Uniek in Fates is dat personages van koninklijke bloede 'dragon veins' kunnen gebruiken. Deze bronnen op de grond hebben verschillende effecten, afhankelijk van de mi ie. Tijdens de vijandelijke beurt zie je of je er iets van gebakken hebt, of dat de figuurlijke schaakmat slechts een kwestie van tijd is.
Een paar zaken zijn net iets anders aangepakt. Voorheen was het zo dat voor bijlen, zwaarden en lansen een steen-papier-schaar-systeem gold, en bogen en magie buiten de kringloop stonden, maar in Fates heeft elk wapensoort sterke en zwakke kanten. Het wordt echter weer netjes aangegeven in de voorspellingen die je voor gevechten ziet, dus zelfs wanneer je bent vastgeroest in de oude regeltjes, zul je geen grote problemen ondervinden.
Ook het pair-up-systeem heeft een aantal veranderingen ondergaan. Personages kunnen op twee manieren samenwerken. In het eerste geval gaat het om twee personages die naast elkaar staan en samen aanvallen wanneer een van hen aanvalt of wordt aangevallen. Dit is geen kwestie van kans, maar een garantie. De tweede is de defensieve variant waarbij alleen de leider kan aanvallen maar je beschermd bent tegen combinatie-aanvallen en je zelfs één op de vijf aanvallen tenietdoet. Beide varianten zijn een belangrijk onderdeel van het vechtsysteem, zeker wanneer je op hogere moeilijkheidsgraden speelt.
Over moeilijkheidsgraden gesproken, ook binnen de verschillende versies is er veel keuze. In de basis zijn er drie opties: normal, hard en lunatic. Daarnaast kun je instellen wat er met verslagen personages gebeurt. Zet de game op 'cla ic' en je verliest ze permanent wanneer hun hp naar 0 zakt, op 'casual' krijg je ze na de mi ie weer terug, en op 'phoenix' staan ze na eventjes uitpuffen weer klaar om verder te vechten. Je kunt mixen en matchen, zolang je maar onthoudt dat je tijdens de campagne de moeilijkheidsgraad wel omlaag kunt schroeven, maar niet omhoog.
Op gameplaygebied valt er weinig te klagen. Ook deze Fire Emblem is een goede mix van eenvoud en complexiteit. Aan de ene kant heb je eenvoudig te begrijpen stats en vanzelfsprekende effecten, aan de andere kant zijn er mi ies waarbij je meerdere beurten vooruit moet denken. Er zitten mi ies tu en die echt even puzzelen zijn, en dat zijn heerlijke uitdagingen. Daarnaast is het ook voldoende anders dan voorgaande delen dankzij de genoemde pair-up en dragon veins, maar bijvoorbeeld ook door een veel groter aantal wapens en vaardigheden die stats tijdelijk verlagen.
Menselijke interactie is moeilijk
Over andere aspecten valt helaas wel te klagen. Alle drie de verhaallijnen stellen op hun eigen manier wel teleur, maar eerlijk is eerlijk, Fire Emblems zijn nooit literaire hoogstandjes. De kunst is om geen hoge verwachtingen te hebben. Het probleem zit hem meer in de personages en de interactie tu en hen. Ten eerste zijn het er ontzettend veel en op wat uitzonderingen na kunnen ze supportconversaties hebben met een dozijn of meer andere personages. Kwantiteit is er absoluut, kwaliteit is vaak moeilijk te vinden. De identiteit van de meeste personages bestaat uit niet meer dan een eigenschap of twee, en veel supportconversaties gaan daarom over hetzelfde. Soleil, bijvoorbeeld, wil graag indruk maken op/flirten met meisjes. Dat is haar hele ding (en vreemd genoeg is ze geen huwelijkskandidaat voor vrouwelijke avatars). Het is even grappig, maar na een paar gesprekken heb je het wel gezien… Tot Soleil opeens gevaarlijk dicht bij de grens van aanrandersland komt, en je je af begint te vragen wat je in vredesnaam aan het spelen bent.
Het wordt pas echt bizar wanneer je kijkt hoe die supportconversaties tot stand komen. Natuurlijk bouwen personages een band op tijdens het vechten, maar je avatar heeft extra opties. Je hebt een kamer in je fort en daar kun je personages uitnodigen. Kijk niet vreemd op als ze beginnen te blozen wanneer ze eenmaal binnen zijn. In de Japanse versie zat namelijk een Pokémon Amie-achtige minigame waarin je personages kon 'aaien'. In de westerse versie is dit segment ingekort en zie je alleen de reactie, maar die reactie is duidelijk geen gevolg van normale menselijke interactie.
Kindjes maken!
Wanneer personages elkaar heel erg graag mogen, kun je hen met elkaar laten trouwen. De huwelijksopties per personage zijn beperkt, maar er zijn genoeg mogelijkheden om koppelfanaten te vermaken. Een zogenaamde S-rank heeft meerdere gevolgen. Partners kunnen bijvoorbeeld elkaars cla es gebruiken. De klap op de vuurpijl is echter dat er een kind wordt geboren, en je dit tijdens/na het spelen van een speciaal hoofdstuk kun rekruteren. Maar wacht, duurt het niet een hele tijd voordat een baby uitgroeit tot een krijger? Nou... baby's worden grootgebracht in alternatieve dimensies waarin de tijd veel sneller gaat. Zo kan het goed zijn dat een tienermoedertje opeens een zoon heeft die ouder is dan zijzelf. Oh, en afhankelijk van het geslacht kan jouw avatar een kindje maken met dat kind.
Het hele conceptieconcept is bizar en zit er overduidelijk alleen in omdat het zo'n succes was in Fire Emblem Awakening. De verklaring voor de aanwezigheid van de kinderen is flinterdun. Kunnen we niet terug naar de goede oude tijd? In de vierde Fire Emblem, Seisen no Keifu, was er ook een generatiesysteem, maar daar werd de oude generatie opgeruimd met – wat is de populaire term tegenwoordig? – een Red Wedding.
(Meer dan) genoeg te doen
Als je je hersenen op de juiste momenten uit kunt schakelen, is Fire Emblem Fates een ontzettend vermakelijke strategische rpg met een grote hoeveelheid content. Niet alleen zit je al snel aan meer dan 25 uur speeltijd per route, maar zelfs na het uitspelen van de game is er nog het een en ander te doen, zoals vechten tegen streetpa -teams van andere spelers en een eenvoudige online versusmodus. De grote vraag is vooral: is het de moeite waard om alle drie de versies te spelen? Dat hangt af van hoe erg je van Fire Emblem houdt en of je bereid ben de lage kwaliteit van het schrijfwerk te negeren (of zelfs omarmen). Ben je een grote fan van de serie en wil je gewoon heel veel Fire Emblem spelen: ga ervoor.
Fire Emblem Birthright en Conquest zijn vanaf 20 mei verkrijgbaar voor Nintendo 3DS. De Revelation-dlc is vanaf 9 juni verkrijgbaar op 3DS.