Wanneer keuzes in games er écht toe doen (en wanneer niet)

Wanneer keuzes in games er écht toe doen (en wanneer niet)

Maakt The Outer Worlds je een beter mens?

Daar zat ik dan, met al mijn goede voornemens. Ik besloot dat ik in 2024 wel even mijn backlog zou wegwerken. Een Limbo'tje hier en A Short Hike daar zou de lijst snel doen slinken. Maar in plaats daarvan begon ik met The Outer Worlds – een scifi-rollenspel van Obsidian Entertainment. Wat ik leerde? Ook voor buitenaards leven is het moeilijk om goed van kwaad te onderscheiden.

Waarschuwing: dit artikel bevat lichte spoilers over The Outer Worlds.

Waar ik Starfield avant la lettre verwachtte, stuitte ik in The Outer Worlds op een progressieve en ingenieuze verhaalvertelling. Relatief weinig rpg-statistieken, veel rollenspel: in The Outer Worlds staat keuzevrijheid centraal en doen je beslissingen er ook daadwerkelijk toe. 

In veel andere games leidt zo’n structuur tot simplistische keuzes tussen goed en kwaad, of op z’n minst tussen aardig en onaardig. Maar in The Outer Worlds draait het vooral om de nuances: hoe ondersteun je een van je compagnons als ze een crush krijgt en niet weet hoe ze ermee om moet gaan? En hoe reageer je op haar insinuatie dat ze aseksueel is – en hier onzeker over blijkt te zijn? 

The Outer Worlds

Juist deze nadruk op interpersoonlijke relaties maakt The Outer Worlds zo’n aangrijpende game. Binnen een mum van tijd leer je over de kopzorgen en ambities van je charmante teamgenoten, politieke tegenstanders en toevallige voorbijgangers. Ieder personage probeert er het beste van te maken, ook al gaat het soms ten koste van de maatschappij. 

Daarom is het ook zo interessant dat de game je voor grote keuzes stelt. Want hoe kies je nu tussen een verknipte burgemeester en een machtsbeluste rebellenleider? Beide personen hebben weliswaar hun hart op de juiste plek, maar gaan wel over lijken om hun gelijk te halen. Onthoud je je van een keuze, dan gaat de huidige – uiteraard corrupte – macht er met de winst vandoor. Niets doen is dus eigenlijk net zo ingewikkeld als inmenging.

The Outer Worlds

Grijs gebied

Moraliteit in The Outer Worlds is per definitie een grijze bedoening. Wat is juist of rechtvaardig? En voor wie? De kleinste verwikkelingen zijn trouwens minstens net zo complex. Ergens in het eerste kwart van de game spreekt een vrouw van middelbare leeftijd je aan. Ze vraagt of je kunt helpen om haar verdwenen zoontje te vinden. Vanwege het dreigende gevaar van monsters buiten de stadsmuren is ze hier zelf niet toe in staat. 

Wat blijkt? De zoon in kwestie is een veertiger. Hij is – naar eigen zeggen – ontsnapt aan het juk van z’n moeder, die hem zou behandelen alsof ie een kind is. Inmiddels is hij ingetrokken bij een stelletje revolutionairen. Daar, redeneert hij, kan hij eindelijk zichzelf zijn: onafhankelijk, volwassen en politiek geëngageerd. 

The Outer Worlds

Wat begint als een fetch quest groeit al snel uit tot een gelaagd familiedrama. Een goede uitkomst is er niet, althans als je zowel moeder als zoon tevreden wilt stellen. Bovendien: is het überhaupt wel aan jou als buitenstaander om je hiermee te bemoeien? 

Hoe je hier ook mee omgaat, deze verhaallijn laat je beduusd achter. Mijn conclusie: zelfs een gameheld staat zo nu en dan machteloos.

Hoe maken we eigenlijk keuzes in games?

Door The Outer Worlds wilde ik beter begrijpen hoe wij als gamers omgaan met morele dilemma’s en plotgedreven keuzes. Op basis waarvan nemen we de ene of de andere beslissing? Hoe werkt dat nu?

Ik besloot om in de wetenschappelijke literatuur te duiken. Gelijk viel op hoe ontiegelijk veel papers hierover zijn gepubliceerd – vooral in game studies, mediawetenschappen en psychologie. Twee dingen trokken mijn aandacht.    

Ten eerste moeten de in-game keuzes die we maken betekenisvol zijn, zo analyseren cognitief psychologen Glena Iten, Sharon Steinemann en Klaus Opwis. Als een personage of politieke intrige je warm noch koud laat, dan is keuzevrijheid niet echt boeiend. En als je speelstijl weinig consequenties heeft voor de plot of gameplay, dan doet het er ook vrij weinig toe – hoeveel opties je ook krijgt.

Witcher 3

Dit doet me denken aan Assassin’s Creed Odyssey – het eerste deel in de serie waarin je in dialogen soms kunt kiezen hoe je antwoordt. Hoewel dit zo nu en dan tot geinige situaties of romantische affaires leidt, ergerde ik me er mateloos aan. Ik begreep maar niet waarom Redditpagina’s vol werden geschreven over hoofdpersonen Alexios en Kassandra. Ze hadden geen uitgesproken politiek of moreel kompas, waardoor ze niet wezenlijk deel leken uit te maken van de spelwereld. 

Nou is dat niet altijd een probleem. In Skyrim geldt dit ook. Maar in die game kun je nagenoeg alles aan je personage – van je uiterlijk en vaardigheden tot politieke factie – naar je eigen hand zetten. Dan maakt het niet uit dat het hoofdpersonage weinig tot de verbeelding spreekt: diens levensverhaal vul je namelijk zelf in.

Skyrim

In Odyssey gaat dit niet op. Alexios en Kassandra blijven op de oppervlakte, maar door de simplistische en generieke dialogen ervoer ik ook nauwelijks de ruimte om hier zelf een draai aan te geven. Vlees noch vis, die lui.

Keuzevrijheid krijgt dus pas betekenis als je je bekommert om de personages in een game – en dat is lang niet zo vanzelfsprekend als het lijkt.

AC odyssey choice

Games als spiegel

Een tweede punt is dat games je in staat stellen om je kernwaarden te onderzoeken, om te oefenen wat fijn en gepast voelt om te doen en zeggen. Mia Consalvo, Thorsten Busch en Carolyn Jong beschrijven hoe verschillende gamers omgaan met keuzevrijheid. Voor sommigen is een personage een ‘onbeschreven blad’ aan wie ze een moraal toekennen, voor anderen een ‘betere versie van henzelf’ of juist diens tegenpool.

Welke rol gamers ook aan personages toekennen, zo schrijven deze onderzoekers, “spelers gebruiken gametools – avatars, personages, verhaallijnen – om te ontdekken hoe het is om sommige acties uit te voeren, en hoe die acties hun eigen persoonlijke ethos onderstrepen, verstevigen, of tegenwerken”. Oftewel: wat zeggen de keuzes die we maken in games nu eigenlijk over ons als mensen? En voelen die keuzes enigszins oké?

The Outer Worlds 2

Dit omschrijft mijn ervaring met Star Wars: Knight of the Old Republic. Ik heb de Jedi altijd gewantrouwd. Elitaire groepjes die op basis van een vaag principe (‘the Force’) de waarheid claimen, boezemen bij mij eerder angst dan vertrouwen in. In die game onderzocht ik hoe het eigenlijk zit met de dark side, of ook zij zo rigide en zelfverzekerd te werk gaan. 

Spoiler: jazeker, en ze zijn waar mogelijk nóg enger, gevaarlijker en gedecideerder. Mijn conclusie was simpel: in mij schuilt geen van beide. Ik twijfel liever af en toe over de dingen die ik denk en doe.

Star Wars KOTOR

Maar wat moet ik nu kiezen?

Andere onderzoekers halen nog veel meer interessante punten aan. Angeline Khoo beargumenteert hoe je je door het spelen van games op moreel vlak kunt ontwikkelen – bijvoorbeeld door je geregeld te verplaatsen in andermans perspectieven. Samantha Schäfer toonde aan dat het verhaal en de personages niet de enige factoren zijn in de keuzes die we als gamers maken. Hoe zo’n keuze gepresenteerd en gecommuniceerd wordt is net zo belangrijk. Horizon Zero Dawn geeft met simpele symbolen als een hartje en gebalde vuist bijvoorbeeld aan wat de keuzeopties betekenen. Morele dilemma’s worden zo gereduceerd tot simpele antwoorden.

De lijst publicaties is eindeloos. En datzelfde geldt voor de ontwikkelaars die pronken met keuzevrijheid in hun games. Hopelijk betekent dat ook dat zij complexere thema’s durven aan te snijden.

Horizon Choice

The Outer Worlds doet dat in ieder geval met verve. Word je daar ook een beter mens van? Zo snel zal het niet gaan. Maar ik weet wel dat ik me in Avowed – Obsidians aankomende game – nog eens goed achter de oren krab voordat ik iemand aanspreek. Anders zit ik tegen m’n zin in weer in iemands familieleven te wroeten.

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Meeste likesNieuwsteOudste
Login of maak een account en praat mee!
test

Interessant stuk! Op een of andere manier haak ik meestal super snel af wat betreft het verhaal in een game. Uitzonderingen daar gelaten met games als Heavy Rain en TLOU 1 en 2. Bij die Heavy Rain was het maken van keuzes vooral erg tof, omdat je uiteindelijk een totaal andere uitkomst kon krijgen. Deze game zag ik ook niet echt als een ' game game', maar meer als een interactieve film. Daar wilde ik wel dat er zo min mogelijk 'mis' zou gaan de eerste playthrough. Bij de meeste andere games wil ik gewoon spelen, spelen en spelen. Vaak probeer ik in het begin de filmpjes, dialogen etc. te volgen, maar merk ik al vrij snel dat ik tijdens tussenfilmpjes even drinken ga pakken, of ga kijken welk weer het wordt over twee weken. Horizon Forbidden West is een goed voorbeeld. Ik las zelfs een keer ergens dat de ontwikkelaars konden zien hoeveel de filmpjes werden doogeklikt. Sorry, maar daar ben ik er een van geweest. En ook die keuzes steeds: ik koos altijd maar wat om zo snel mogelijk door de dialogen heen te drukken. Bij games waarbij je goede en slechte karma kan krijgen, dan beslis ik meestal van te voren waar ik voor ga, of ik doe een beetje om en om. In de meeste games komt het verhaal bij mij simpelweg niet binnen. Goed, voor mij doen keuzes in games er dus eigenlijk vrij weinig toe, want ik lees/luister 9/10 keer niet waar ik uit moet kiezen en waarom. Maargoed, als ik kijk naar de games die ik graag speel, zijn het ook vaak de games die vooral leunen op de gameplay (Mario, Hollow Knight etc.) of op een zekere vorm van spanning (Resident Evil). In films en series ben ik wel meer een meelever: daar houd ik helemaal niet zo van actie en spektakel, maar meer van toffe dialogen, personen die een ontwikkeling doormaken etc. en een verhaal dat realistisch overkomt in de setting.

2

Aanbevolen voor jou