Header

Wat games van films kunnen leren - Deel 2

subtitle

The King of Monsters. Die titel verdien je niet zomaar. Die titel krijg je als je daadwerkelijk de koning van de monsters bent, als je van het kaliber Godzilla (Gojira voor intimi) bent. We waren graag wat ouder geweest om zo met knikkende knieën voor een tv te kijken naar de originele Godzilla uit 1954. Toen was een man in een pak die op miniatuurhuisjes stampte nog voldoende om je de stuipen op het lijf te jagen. Anno 2015 is Godzilla meer een culticoon dan daadwerkelijk een angstaanjagend monster. Toch heeft de koning nog altijd een bijzondere aantrekkingskracht, waardoor we toch graag weer heel Japan aan gort trappen in de nieuwste Godzilla-game.

Christopher Nolan – voorgesteld door Wuppie

Dit is typisch een naam waarvan je denkt: hoe kon die niet in het eerste artikel staan? Tja, een kwestie van kill your darlings zullen we maar zeggen. Nolan gooit momenteel hoge ogen met zijn visie op Batman: het laatste deel uit zijn donkere trilogie rond de vleermuisman verschijnt nog deze maand in de bioscopen. Hij maakte furore met bijvoorbeeld Memento en Inception. Wuppie roemt Nolan vooral om zijn typische verhalen en het gebruik van psychologische spelletjes, die ook in games goed tot hun recht zouden kunnen komen. Maar er is meer dat geleerd kan worden van deze populaire regi eur.

Waar Nolan namelijk echt in uitblinkt, is zijn oog voor detail. Alles in zijn films, tot het kleinste puntje aan toe, is helemaal afgestemd op de sfeer die hij wil neerzetten. Kijk in zijn Batman-films bijvoorbeeld naar het gebruik van kleur, de hoeken waarin de camera’s zijn neergezet, of de perfecte belichting. Alles is erop gericht om een donkere wereld neer te zetten, waarin eigenlijk het enige kleurrijke personage de geschifte Joker is. Of kijk in Inception naar de plaatjes die we te zien krijgen als de hoofdpersonen in het onderbewustzijn zitten. De details van de verwoeste stad zijn subliem.

Er zijn veel games die hier nog wel wat van op kunnen steken. Hoe vaak heb je je door een shooter geworsteld met op zich een intere ant verhaal, maar saaie achtergronden in het zoveelste gangenstelsel? Of een RPG in doodse bo en waar opvallend weinig gebeurt? Van Nolan kunnen we leren dat een goed verhaal of idee alleen niet genoeg is, maar dat alles tot in de allerkleinste details verzorgd moet zijn om je helemaal in de fantasiewereld mee te kunnen slepen.

Tim Burton – voorgesteld door M247

Als de meester van het macabere is Tim Burton vooral bekend van de donkere sprookjesverhalen die hij heeft gemaakt, meestal in samenwerking met Johnny Depp. Corpse Bride, Sweeney Todd, Edward Sci orhands en Charlie and the Chocolate Factory zijn daar maar een paar voorbeelden van.

Allemaal vrij donkere films, maar meestal ook met een sausje van zwarte humor. En dat is precies waar het in games nog wel eens in wil ontbreken. Zoals M247 zegt in de comments: “Met name de luchtige, droge humor mis ik soms in games. Het is vaak verstopt binnen een behoorlijk serieus verhaal. Uiteraard zijn er wel uitzonderingen, al vind ik dat dit slechts een klein percentage is van het totale aanbod.” Ook geeft hij aan een echte comedy-game te mi en. Vroeger kwamen die nog geregeld uit, vooral in de tijd van de point-and-click adventure. Met Monkey Island of Leisure Suit Larry was het geregeld lachen. Tim Burton doet in veel opzichten ook wel een beetje denken aan Tim Schafer, adventure-grootheid, met zijn eigen stijl en slimme grappen. Maar waarom zou dat soort humor alleen in adventures gestopt kunnen worden? Waarom niet eens een slim hoofdpersoon in een shooter, die er een voorliefde voor macabere of typisch Engelse humor op nahoudt?

En een stop motion-achtige game, zoals The Nightmare Before Christmas? Graag!

Steven Spielberg – voorgesteld door BringerOfTheDeath

De levende legende, mi chien wel de beste regi eur aller tijden, de enige echte Steven Spielberg. Mi chien wisten jullie nog niet dat meneer Spielberg al een stevige vinger in de pap van de game-industrie heeft zitten. Hij is bijvoorbeeld de bedenker van de Medal of Honor-serie en hij is de man achter het puzzelspel Boom Blox op de Wii. Al ver daarvoor schreef hij het scenario voor adventure-game The Dig.

Wat kan de industrie dan nog leren van deze grote meester? De vraag is meer; wat niet? BringerOfTheDeath denkt vooral aan zijn verhalen, omdat die meestal ijzersterk zijn en beter te begrijpen dan de gemiddelde plot in een game. Maar er is meer, veel meer. Zo kan Spielberg heel snel werken omdat hij een duidelijke visie in zijn hoofd heeft en die rotsvast volgt. Ook kan hij reflecteren op zijn eigen werk en zijn fouten toegeven. Zo heeft hij over zijn films 1941 en Hook achteraf gezegd ze eigenlijk niet zo goed te vinden.

Maar het meest kunnen games waarschijnlijk leren van zijn bereidheid om risico’s te nemen. Mi chien is het de laatste jaren wat afgezwakt, maar Spielberg was nooit bang om nieuwe films op te starten in genres die op dat moment eigenlijk niet zo populair waren. Dat valt ook af te lezen aan de enorme afwi eling in films die op zijn biografie te vinden is. E.T., Indiana Jones, Schindler’s List, Minority Report, Jura ic Park, Saving Private Ryan... allemaal totaal verschillende films die zich nog maar moesten zien te bewijzen in de bioscoopzalen. Hoe vaak neemt een gamedeveloper nog risico met een totaal nieuwe richting? Als we kijken naar spellen die binnenkort uitkomen, zijn het vooral sequels (of prequels, of reboots) waar we ons op kunnen verheugen. Natuurlijk, Spielberg heeft zich ook wel schuldig gemaakt aan een inspiratieloos vervolg hier en daar, maar alleen al dit lijstje films laat zien dat hij altijd op zoek is geweest naar nieuwe werelden om zijn publiek mee naar toe te nemen.

Helemaal niemand! – voorgesteld door Magensha

Een sentiment dat ook naar voren kwam in jullie reacties was deze: games moeten helemaal niks van films willen leren. Aldus Magensha in de comments: “Games moeten leren zelf een medium te zijn waar juist andere jaloers naar kijken. Een game is juist een platform dat los zou moeten kunnen staan van grenzen en regels waar film zich aan ‘moet’ houden.”

Daar valt ook zeker wat voor te zeggen. Het is goed voor games om hun eigen kenmerkende aspecten te leren kennen en die te versterken. Games zijn nou eenmaal heel anders dan films, omdat de speler zelf invloed kan uitoefenen op hoe het verhaal zich ontvouwt. Er zit echt een mens van vlees en bloed achter de knoppen, en de ene persoon maakt weer heel andere keuzes dan de andere. Veel games maken daar ook al handig gebruik van. Een ervaring als die van Ma Effect – wat je ook van het einde vond – zou je in de bioscoop niet kunnen hebben.

Maar het zou dom zijn om te zeggen dat de game-industrie niks van filmmakers op zou kunnen steken. Alle vormen van media beïnvloeden elkaar, of we het nou doorhebben of niet. Regi eurs worden geïnspireerd door een boek, auteurs krijgen hun ideeën in het theater en gamedevelopers kijken weer naar hun favoriete film. Het is helemaal niet zo gek om van elkaars sterke en zwakke punten te leren. Dat betekent niet dat games precies zoals films moeten worden, maar waarom zouden we niet proberen te leren van andermans talenten? Zolang developers de kenmerkende, interactieve aspecten van games niet laten varen, kan het kijken naar de top in andere vormen van entertainment alleen maar goed uitpakken.


Erik Nu elder is een freelancejournalist en verliest zichzelf in ellenlange RPG's, maar kan ook onverklaarbaar verslaafd raken aan kleine prutspelletjes. Houdt van goede games en ook van slechte. Is vooral een singleplayerman, maar wil ook nog wel eens coöp doen met iemand die slechter is dan hij.


Aanbevolen voor jou