Samenwerking, waarom werkt het niet? | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

 Nou.. Dat doet het… Maar tot op een zekere hoogte. DICE sleurt je mee door het battlefield, punt dingen aan, en zegt; Als je dit doet krijg je punten, als je dit doet, krijg je ook punten.. En als je dit doet… Krijg je ook punten! . Waamee DICE eigenlijk bedoel; ‘Als je dit doet bevorder je het team als geheel’. Maar het enige wat sommige blijken te zien is punten, kills, of k/d ratio’s. Kills en K/D ratio’s bevorderen niet het samenwerken in Battlefield maar  als spelers in battlefield  de punten als doel zouden hebben, zou het dankzij DICE theorie alsnog ten goede zijn van het team.Helaas…  Niets is minder waar. Degene die het hoogste eindigen hebben vaak gewoon overal ammo uitgereikt, ookal zat iedereen al overvol. Of ze dachten heldhaftig te zijn en kameraad met hun defribilator weer tot leven te wekken, ookal ligt diegene op een plek waar hij toch meteen weer doorzeeft wordt met kogels. Nee, dat is niet bevorderend voor het team. Dat is gewoon egoistisch zoveel mogelijk punten bij elkaar proberen te sprokkelen, en het misbruiken van de theorie van DICE.


Maar waarom toch gaan mensen alleen voor individueel geluk, en nooit voor collectief geluk? Het eerste wat dan bij de meeste opkomt is dikwijls het feit dat het gewoon leuker is om ‘lone wolf’ te gaan. Maar ‘leuker’, dat is geen reden, er is een reden waarom je iets leuker vind. En simpelweg zeggen dat de mens samenwerken saai vindt is  ook geen reden. Teamsport is toch ook extreem populair?

 

Het samenwerken loopt gewoon nog niet zo lekker in shooters. De op het eerste gezicht allerbelangrijkste reden hiervoor is anonimiteit. De gamer zit tegenwoordig verscholen achter een schild. Een schil dat alle sporen naar haar ware identiteit wist. Namen met zoveel mogelijk Xen en cijfers lijken het summum te zijn voor shooterliefhebbers. Nooit hoeft een gamer haar naam te laten zien. En nog belangrijker, nooit zien we elkaars gezichten. Directe communicatie en confrontatie zoals in teamsport is hierdoor niet echt mogelijk. Niemand hoeft zich dus te verantwoorden in games, je kan dan wat je wil, ook al betekend dit dat de game er voor anderen niet leuker op wordt.

 Maar anonimiteit is een niet te stoppen probleem. Zo werkt het internet nou eenmaal, en eerlijk gezegd heb ik ook geen behoefte om mijn naam en gezicht bij elke game te laten zien. En zo denken de meeste erover, te zien aan het mislukte Blizzards mislukte Real ID expiriment.

 

Ik denk echter, dat er nog een oplo ing voor het probleem is. Want bij teamsport is er nog een reden voor de inzet van het team; de glorie van de overwinning. Dit mag op het eerste gezicht een paradox lijken, immers, bij online gamen wint er toch ook altijd een van de twee zijdes? Maar als niemand het boeit welke zijde er wint. Dan heeft het samenwerken ook geen nut.


Het feit dat gamers geen glorie zien in het feit dat de Ru en dit keer wel wonnen van de Amerikanen komt doordat de mentaliteit van gamers niet goed zit. Ze gaan voor de het individuele geluk, niet voor het collectieve. Dit komt niet zozeer door zichzelf, het zijn de kernelementen van de online shooter die maakt dat de gamer zich zo gedraagt. De word namelijk voor alles beloont, maar voor maar 1 ding gestraft: Dood gaan.

 

Dood gaan is de enige straf in een shooter die de gamer daadwerkelijk raakt en koste wat het kost wil vermijden. En dood gaan is een individuele gebeurtenis, veroorzaakt door de meeste geliefde, en toevallig ook individuele gebeurtenis in een shooter; de kill. Wat een game dus nodig heeft is collectieve straffen (zoals voetbal tegendoelpunten als collectieve straffen heeft, maar er moeten bij games strengere straffen aan zitten. Zoals bijvoorbeeld een langere spawntijd, want men schijnt het nog steeds niet te boeien als men met 10-0 achterstaat bij capture-the-flag). Maar een collectieve straf is veel lastiger te bedenken dan een individuele, er zijn veel meer parameters. Hoe zwaar? Welke manier? Waarvan afhankelijk?  Zelf ben ik er ook nog niet uit, hoe de straf moet worden uitgedeeld. Het idee


Maar ik ben er zeker van dat het probleem grotendeels hier kan worden opgelost. Ik hoop dat er een creative geest is die afstand kan nemen van de beginselen van shooters, en een ‘collectieve straf’ kan bedenken.  En dan mag ik hopelijk, wanneer mijn pensioen in werking is getreden,  en ik mijn sokken tot vlak onder mijn enkels draag, van een potje Battlefield genieten waarin alle 64 man in harmonie samenwerken.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou