Mocht het door de inleiding nog niet duidelijk zijn, ik ga er van uit dat iedereen die dit leest Bioshock Infinite heeft uitgespeeld.

Bioshock Infinite is een game doordrenkt met subtiele thematiek, waarvan naar ik vermoed nog een groot deel doorgrond moet worden. De twee primaire thema’s zijn zonder twijfel fataliteit (het noodlot) en blijven hangen in het verleden. Het zijn thema’s die niet alleen op zichzelf slaan, maar ook nadrukkelijk verwijzen naar gamedesign, de (Amerikaanse) politiek en metafysica.

Ook de eerste Bioshock heeft een thematiek met dergelijke verwijzingen. De eerste game kan gezien worden als commentaar op keuzevrijheid enerzijds en Ayn Rand’s Objectivistische filosofie anderzijds, waarbij beide thema’s een reflectie op modern game design leveren. De boodschap over keuzevrijheid (of het gebrek daar aan) zal niemand die de plottwist van de eerste game heeft gezien zijn ontgaan: ook al probeert een game je de illusie van keuzevrijheid te geven, in werkelijkheid volg je slechts de instructies van een ontwikkelaar op. Het is haast alsof Bioshock de speler belachelijk maakte omdat hij zich zo slaafs gedraagt in het opvolgen van instructies, blind gelovend in keuzevrijheid.

Vanuit het perspectief waar Bioshock ons achter laat zou je dus kunnen zeggen dat Bioshock Infinite niet gemaakt had moeten worden. Want als spelers slaafs zijn door het spelen van een lineaire shooter, dan is wéér een lineaire shooter maken lichtelijk beledigend. Gelukkig pareert Bioshock Infinite die kritiek met verve door keuzevrijheid te veranderen in fataliteit. “Nee,” zegt Infinite, “je bent niet slaafs en je hebt wel keuzevrijheid. Maar in grote lijnen verandert jouw keuze niets aan de wereld.” Van de alternatieve werelden die we gedurende de game tegenkomen is er slechts één afsplitsing afhankelijk van de keuze van Booker. De werelden waarin de Chinese wapenmaker nog leeft en waar de rebellen de bewapening hebben zijn respectievelijk veroorzaakt door de partnerkeuze van de wapenmaker en de beslissing van Comstock om Elizabeth uit de toren te halen. De keuzes die wij gedurende de game maken, of het nu het gooien van een steen, het kiezen van een ketting of het doden van een oude oorlogskameraard is, uiteindelijk verandert het ons noodlot niet. Zelfs de enige significante keuze die Booker kan maken (de doping) blijkt uiteindelijk een wassen neus, want de enige juiste keus is om überhaupt geen keuze te maken.

Tegen het einde van Bioshock Infinite geeft de inmiddels alomtegenwoordige Elizabeth hier duiding aan: De meerdere dimensies bestaan uit constanten en variabelen. Het noodlot is dus een onontwijkbare constante. Het is een mooie metafoor voor een game, waarin de variabelen zoals het kiezen van een wapen of het positioneren van je personage niets veranderen aan de constanten zoals scripted-events of verhalende tussenfilmpjes. In plaats van dat Bioshock Infinite zijn spelers belachelijk maakt voor het geloven in keuzevrijheid confronteert het hen met hun noodlot.

Tot zo ver de boodschap die Bioshock Infinite over gamedesign heeft, maar de thematiek van de game gaat uiteraard veel dieper. Hier steekt het terugkijken naar het verleden zijn kop op. Booker en Comstock representeren beiden een manier waarop dit benadert kan worden. Na het Bloedbad van Wounded Knee, waarin het Amerikaanse leger op bloederige wijze een einde maakte aan de oorlog met de indianen, krijgt DeWitt de keuze om zich te laten dopen en zijn zonde weg te laten wassen. De Booker DeWitt die de doping ontvlucht kwijnt weg in zijn zonde en wordt een agent voor detectivebureau Pinkerton, waar hij zijn bloederige verleden herleeft door het saboteren van  vakbonden. Als DeWitt dan ook nog zijn vrouw verliest keert hij zich tot de fles en de goktafel en verwaarloost zijn jonge dochter, tot op het punt dat hij haar verkoopt. De DeWitt die zich wel laat dopen verandert in Comstock. Maar ook hij kan zijn zonden niet volledig los laten. Nu dezen door God zijn vergeven probeert Comstock ze echter goed te praten door verheerlijking. Ondanks al zijn gruwelijkheden is het verleden (vanwege het noodlot?) onvermijdelijk en dus zal het wel het plan van God zijn geweest. Na een ontmoeting met natuurkundige Rosalind Lutece zet Comstock zijn verheerlijking door met de constructie van een vrijwel letterlijke City upon a Hill.

Door die tweesplitsing is de reis van DeWitt en Elizabeth door Columbia een thematische confrontatie met de zonde. Eerst is er de confrontatie met het religieuze, hetgeen Booker geweigerd heeft. Bovendien moet hij bij het toetreden van Columbia alsnog gedoopt worden, nota bene door dezelfde pastoor. Booker lijkt in Columbia niet te kunnen ontsnappen aan de gewetensvragen die al enkele decennia aan hem knagen. Niet lang daarna is er de toren van Elizabeth, het verlaten meisje; het is de confrontatie met het verlaten van je kind. De stukken Hall of the Heroes en in mindere mate Battleship Bay zijn een verheerlijking van de militaire campagnes van Comstock. En dus worden we hier geconfronteerd met de verschrikking van Wounded Knee, datgeen waardoor DeWitt nu juist wegkwijnde. Tot slot is er Fink Industries, een bedrijf dat een extreme vorm van kapitalisme toepast. En laat DeWitt nu net een knokploeg op protesterende arbeiders hebben afgestuurd

Maar de confrontatie met het verleden geldt niet alleen als een boodschap voor Booker DeWitt. De stad Columbia is een uitgekiende metafoor voor zowel de Amerikaanse geschiedenis als de moderne Amerikaanse politieke stromingen. Columbia bevat raciale ongelijkheid, patriotisme, kapitalisme en theocratie. Met ons relatieve atheïsme, onze sociaaldemocratische stromingen en gebrek aan een geschiedenis doordrenkt met lokale raciale ongelijkheid klinkt dit voor een Europeaan als een verre geschiedenisles, maar in de Amerikaanse politiek is dit nog altijd de waan van de dag. Met name de Republikeinse Tea Party beweging staat voor “het echte Amerika” en “een natie onder God.” Net als Comstock verheerlijken zij het verleden, ondanks de vele fouten die er te noemen zijn. Tussen de regels door is Bioshock Infinite dan ook een grote aanklacht tegen Amerikaans conservatisme.

Met deze boodschap in het achterhoofd kunnen we ook terugkeren naar het tweede thema van de eerste Bioshock: Objectivisme. Deze filosofische stroming stelt dat een mens altijd zijn eigen geluk zo veel mogelijk moet nastreven, zonder zich te bekommeren om anderen. Ethisch egoïsme is volgens Rand dus de beste manier van handelen, want het zou irrationeel zijn om je te bekommeren om iemand anders. De enige sociaal-economische stroming waarin Rand’s ideeën tot hun recht komen is laissez-faire kapitalisme, toevallig de stroming in alle Bioshock games als geliefd door Republikeinen en de aan hen verwante libertariërs.

Om haar ideeën van objectivisme te ondersteunen schreef Ayn Rand in 1957 haar boek Atlas Shrugged. In het boek verdwijnen de rijke Amerikanen onder leiding van John Galt uit protest tegen de hoge belastingdruk en bemoeienis van de overheid naar een verborgen vallei in de Rocky Mountains. Ongetwijfeld klinkt dat bekend, omdat Rapture gebaseerd is op hetzelfde idee. Maar in plaats van objectivisme te verheerlijken toont Bioshock aan dat ethisch egoïsme een maatschappij uiteindelijk corrumpeert. Bioshock (objectivisme) en Bioshock Infinite (conservativisme) zijn dus aan elkaar verbonden door een politieke boodschap: een voldoende doorgetrokken versie van de rechter zijde van de Amerikaanse politiek is inherent schadelijk.

Bioshock Infinite weet zich echter te onderscheiden doordat het medium de boodschap veel minder onderuit schopt. In zijn uitstekende essay Ludonarrative Dissonance in Bioshock laat Clint Hocking namelijk zien dat de game zichzelf ondermijnt. Vanuit objectivisme gezien zou het hoofdpersonage altijd uit zichzelf moeten handelen, maar toch besteed je de gehele game door het volgen van instructies. Tegelijkertijd probeert Bioshock te tonen dat objectivisme slecht is, maar puur vanuit gameplay gezien is het beter om altijd in eigenbelang te handelen. We plunderen de hele stad, schieten iedereen overhoop en, hoewel we de keuze krijgen, is het vanuit een puur objectivistisch perspectief beter om de little sisters te doden en al hun Adam te verkrijgen. Er is dus een conflict tussen wat het verhaal ons wil vertellen (objectivisme is slecht) en wat de gameplay ons leert (objectivisme is goed).

Doordat het conservatisme veel minder steunt op de gameplay heeft Bioshock Infinite minder last van deze ludonarratieve dissonantie. De game is een observatie van politieke en filosofische stromingen, maar levert daar als game nauwelijks kritiek op. In plaats daarvan wordt het medium meer gebruikt om ons de wereld in te trekken, zodat het verhaal en de omgeving als springplank voor de kritiek kunnen functioneren. Zelfs het excessieve geweld ondermijnt de boodschap van Bioshock Infinite niet, hoewel het ook niet veel toevoegt. Het zegt ons hooguit dat geweld en onderdrukking meer geweld opleveren, zoals we zien in de ondergang van Daisy Fitzroy en de verharding van Elizabeth rond het einde van de game.

Tot slot is er de metafysische thematiek van Bioshock Infinite. Met zijn theorieën over een multiversum opent Bioshock Infinite namelijk een filosofische discussie die veel dieper gaat dan het objectivisme uit Bioshock. Waar objectivisme stelt dat keuze een rationeel besluit is dat volgt uit ethisch egoïsme, daar versimpelt Bioshock Infinite keuze tot een probabilistische machine. Dat betekent dat als een keuze bestaat uit twee antwoorden met een gelijke waarschijnlijkheid, ik in vijftig procent van de gevallen in het ene universum terecht kom en in de andere vijftig procent in het andere. Dit verklaart ook waarom het einde van Bioshock Infinite geen paradox is: als er ook maar een kleine kans is dat Comstock bestaat, dan zal hij Anna stelen uit een andere dimensie, brengen de Lutecs Booker naar Columbia en zal Elizabeth uiteindelijk haar vader verdrinken voor ze geboren wordt. De enige manier waarop het gehele universum dus kan voortbestaan is als Booker altijd (een constante) weigert. Immers, in dat geval zal Anna nooit aan hem ontnomen worden en is er dus geen enkele kans dat hij verdronken wordt. In een zekere zin is alles wat we in Bioshock Infinite zien dus nooit gebeurt. Keuze blijkt wederom een illusie.