John Carmack heeft op de Apple Worldwide Developers Conference de nieuwste engine van id Software voor het eerst aan het grote publiek getoond. id Tech 5 zoals de engine gedoopt is, belooft vooral een revolutie op het gebied van textures. In tegenstelling tot de huidige 3D-engines kent id Tech 5 geen beperkingen voor de hoeveelheid textures die in een omgeving gebruikt worden.
De grafici zijn in staat om elk aspect naar wens aan te passen, of ze nu ergens hun naam op willen schrijven of een bepaald ding rood willen maken, het kan. Het klinkt misschien niet indrukwekkend, maar vooralsnog moest elke texture apart worden gemaakt en opgeslagen, wat veel beperkingen met zich mee bracht. Dankzij de id Tech 5 kan elke texture in een spelwereld uniek zijn.
Het filmpje toont een real-time demonstratie van de technologie draaiend op een Mac met OS X. De technologie is echter ook in ontwikkeling voor Xbox 360, Playstation 3 en PC.
Reacties op: John Carmack toont nieuwe id Software technologie
Grid_lock
Stelletje whiners tog altijd.
Wussie
maikelsteneker
hopelijk maken ze het ook voor Linux (en dat zal wel gebeuren, id Software kennende). waar hadden ze het nou trouwens precies over? hadden ze die hele wereld in 10 dagen gemaakt
Just me
SilNiN
Het klinkt mij aardig spectaculair als de beperking van textures hiermee opgelost is. Dat opent een hele hoop deuren die nog gesloten waren.
corneel
als dit bewaarheid wordt dan gaan spellen er zeker hopen beter uit gaan zien
wel minder verschil Q3-DIII dan DIII-naar dezen engine
plantje
Rulero
t lijkt nog te erg op doom 3 en de plasticen glans is niet van de lucht
doe mij maar unreal 3 engine, mijn ervaring met de unreal engines zijn alitjd geweest dat ze op mindere pc's altijd goed draaien, en ook erg compatibel zijn voor alle genres.
joris09
als dit mogelijk is in 10 dagen dan krijgt de unreal 3 engine concurentie !!
Bioh4zard
Kev_Boy
Tweede, nu kan je ook al met 6 artists aan een game werken. Het is allemaal niet zo moeilijk, if anything, de texturing moet niet veranderen maar de models moeten in de editor kunnen gemaakt worden want dat is soms erg gokken hoe het er gaat uit zien in-game vergeleken je modeling software.
SuperG
Doen ze iets nieuws op texture vlak dan moet je op bepaalde dingen letten. zoals recuring textures.
Nu ze het zeggen let ik daar vooral op. ik denk dat het ook niet goed tot uiting komt in deze demo.
'n mensen menigte zou meer indruk doen. maar dit houd in niet aleen Texture uniekheid ook object. Nu hebben ze daarvoor in dX10 de Geometry shaders en testalation units voor.
Ik vind het er dus bagger uit zien maar het gaat om het idee van uniek texturing.
Ik denk dan ook eerder aan 'n procedural texturing dat is ook 'n methode om texture load te verminderen. Roboblitz past dat toe. met heel veel minder toch heel veel en realistischer texture detail. Waarbij de CPU de Texture procedural bij initialisatie genereerd.
Uiteraard zijn hier midleware libary's voor. waar 'n mathimaticus expert op los is gelaten om dat voor elkaar te krijgen.
Ben benieuwed waar JC tech op berust?
Deze unieke texture komt natuurlijk pas goed tot zijn recht in een game waar dit op zijn plaats is.
in een WW 1 2 3 oorlogs game is er nogal uniformiteit. kwa unit's.
misjnoe
DeathClock
DeathClock
Crazy Harry
anonymous
Radiance
Radiance