Vr vrijdag: Wat is er mis met vr? | Gamer.nl

Vr vrijdag: Wat is er mis met vr? | Gamer.nl

In deze tweewekelijkse rubriek gaan we dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: vr kan beter.

Waar we vorige week ingingen op vr-skepsis (en vooral het misverstand dat vr snel weer verdwijnt) is het nu tijd om eens op een andere manier kritisch naar het medium te kijken. Want hoewel vr natuurlijk niet binnenkort instort, is er nog genoeg ruimte voor verbeteringen. Verbeteringen die overigens al in de pijplijn zitten.

Comfort

De huidige, eerste generatie vr-brillen is zwaar. Zelfs de relatief lichte Oculus Rift voelt beduidend zwaarder dan een petje en na een tijd spelen merk je dat. Vooral inspannende games waarin je actief beweegt, kunnen je het gevoel geven van een draagbare sauna waarbij het zweet onder het masker vandaan druipt. En ook pa ieve ervaringen zijn na verloop van tijd voelbaar. Een se ie Elite Dangerous kan na een uur of twee best benauwd aanvoelen. Dit is een acceptabele prijs om te betalen voor de unieke ervaring, maar om nou te zeggen dat het perfect is? Nee. Er is nog een flinke weg te gaan om van deze maskers echt een ‘onzichtbare’ ervaring te maken.

Oplo ing: Nieuwe materialen, lichtere componenten en mi chien zelfs compleet nieuwe technieken zijn nodig om vr-brillen tot een acceptabel formaat te laten krimpen. Dit kan heel snel gaan, zoals we ook zagen bij de ontwikkeling van computers. Van apparaten die een kamer vulden zijn we inmiddels terecht gekomen bij polscomputers en nog kleiner. Dit is een kwestie van tijd. Hoeveel tijd? Dat is nu niet te voorspellen.

Oculus Go

Lenzen, blikveld en resolutie

Alle vr-systemen van dit moment, of het nu gaat om PSVR, HTC Vive of welke andere dan ook, bestaan uit een tweetal lenzen voor een (of twee) beeldscherm(en). Die lenzen zorgen er voor dat onze ogen zich scherpstellen op de zeer nabije schermen en maken het mogelijk om de twee verschillende beelden als één driedimensionaal beeld te ervaren. Hierbij zijn een aantal problemen. Het eerste probleem is dat veel vr-brillen gebruikmaken van Fresnell-lenzen. Dit betekent dat het glas van de lens geribbeld is, om het licht op een bepaalde manier te buigen.

Het voordeel hiervan is dat een groter deel van het blikveld scherp is, het nadeel is dat het zorgt voor schitteringen, ook wel ‘God-rays’ genoemd. Deze schitteringen zijn vooral zichtbaar als de omgeving in de ervaring heel donker is en er heldere elementen in beeld zijn. Denk bijvoorbeeld aan witte letters op een zwarte achtergrond. Het lijkt dan of er viezigheid op de lenzen zit, door de verstrooiing van het licht. Rift en Vive zijn hierbij de ergste boosdoeners, maar ook diverse Mixed Reality-brillen (gewoon vr-brillen hoor, maar Microsoft noemt ze nu eenmaal zo) hebben hier last van. Ook zijn de lenzen van vr-brillen meestal niet af te stellen op de ogen van de gebruiker. Dit betekent dat als je een bril draagt, je je bril nog steeds nodig hebt in vr. En dat kan best oncomfortabel zijn.

Wie een vr-bril draagt, heeft in de ervaring een kleiner blikveld dan in de werkelijkheid. Dat lijkt erg op het effect van het dragen van een skibril. Alles voor je is prima zichtbaar, maar je ‘perifere zicht’ ontbreekt. Huidige vr-brillen hebben een blikveld van tu en de 100 en 110 graden. Onze ogen zijn in staat om zo’n 270 graden om ons heen te zien. De reden voor deze beperking is vooral technologisch van aard. Want hoewel het mogelijk is om grotere schermen te gebruiken met speciale lenzen, resulteert dit in grotere en zwaardere vr-brillen, waarbij een nog sterkere (en dus duurdere) videokaart nodig is. Want grotere schermen hebben nu eenmaal meer pixels om te vullen.

Wat ons brengt bij schermresolutie. Vr-spellen zijn op hun eigen manier grafisch zeer indrukwekkend, maar het is overduidelijk dat er meer pixels nodig zijn om het beeld fotorealistisch te maken. Dit vraagt echter enorm dure grafische kaarten, en dat zou vr onbetaalbaar maken.

Oplo ing: Foveated rendering. Het is eigenlijk gek dat een vr-beeldscherm de hele tijd details even scherp op het scherm toont. Ogen werken namelijk niet zo. Ogen zien maar een heel klein deel in het midden scherp. Een paar graden van het midden wordt het beeld al onscherp. Uit onze ooghoeken zien we eigenlijk alleen nog maar kleur en beweging. Als een vr bril onze oogbewegingen zou zien, zou het scherm alleen de zichtbare delen van het scherm met volledige resolutie hoeven invullen en de rest slechts met zeer lage resolutie. Deze techniek bestaat en heet Foveated Rendering. Door FR te gebruiken zijn opeens minder sterke grafische kaarten nodig, terwijl de beeldkwaliteit omhoog gaat. Nieuwe gekromde beeldschermen en betere lenzen lo en de andere problemen uiteindelijk ook op. Het resultaat: een groter blikveld, een hogere resolutie die geproduceerd wordt door een veel goedkopere pc. Wanneer we dit meemaken? Het zou ons niet verbazen als de volgende generatie vr-brillen van Oculus al Foveated Rendering implementeert. We hebben het dan over 2019.

FOveated rendering

Simziekte

Spellen waarin de speler ‘kunstmatig’ beweegt (denk aan rondlopen zoals in Call of Duty) leveren in 99 van de 100 gevallen bewegingsziekte op bij de gebruiker. En hoewel een groot aantal mensen uiteindelijk kan wennen aan dit vervelende effect, is niet iedereen in staat hier immuniteit tegen op te bouwen. Dat betekent dat ontwikkelaars moeten zoeken naar manieren van voortbewegen die geen mi elijkheid veroorzaken, wat helaas vaak tot compromi en leidt. Teleportatie bijvoorbeeld. Of het verkleinen van het blikveld tijdens het bewegen, omdat dat om een of andere reden mensen beschermt tegen mi elijkheid.

Oplo ing: Galvanische Vestibulaire Stimulatie. Bewegingsziekte ontstaat als de ogen beweging waarnemen terwijl het evenwichtsorgaan in het oor geen beweging voelt. Het is verwant aan reisziekte: als je wel beweging voelt maar dat niet ziet. De reden dat je mi elijk wordt als je op de achterbank van de auto een boek leest is dus dezelfde als wanneer je in vr in een virtueel vliegtuig loopings maakt.

Er is inmiddels al hardware in de maak die dit probleem op kan lo en. Samsung presenteerde vorig jaar al een prototype van een apparaat dat er uitziet als een grote koptelefoon, maar dat een zwak magnetisch veld opwekt. Dit magnetische veld manipuleert het evenwichtsorgaan, waardoor de gebruiker beweging ervaart. Door de virtuele beelden en de gemanipuleerde beweging ensatie op elkaar af te stemmen, voel je dus dezelfde beweging die je ziet. Weg simziekte. Helaas is de technologie op dit moment nog in de vroegste fase en kan het nog wel een paar jaar duren voor deze klaar is voor de consument. Het is echter wel degelijk mogelijk en zou de illusie van vr wel eens levensecht kunnen maken.

Conclusie

Virtual reality is dus zeker nog niet ‘af’. Maar de problemen die de huidige generatie hardware heeft, zijn absoluut niet onoverkomelijk. Ook is het feit dat de hardware nog zijn mankementen heeft geen reden om vr nu maar links te laten liggen. De ervaring is op dit moment al zeer indrukwekkend. Vr veroordelen omdat het nog niet optimaal is, is vergelijkbaar met het niet kopen van een tv omdat er over tien jaar vast een 10K-toestel op de markt is. Het is een begrijpelijke keuze, maar dan mis je nu wel Stranger Things.

Meer Vr Vrijdag:

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou