Vr Vrijdag: Omarm nieuwe manieren van spelen | Gamer.nl

Vr Vrijdag: Omarm nieuwe manieren van spelen | Gamer.nl

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: hoe televisie en film ons absoluut niet voorbereiden op wat virtual reality echt is.

Het beeld dat de meeste mensen hebben van vr komt uit fictie. Films als The Matrix en Tron, series als Star Trek The Next Generation en Red Dwarf, ze geven allemaal een soortgelijke versie van virtual reality. Namelijk: als een plek waar je vrij doorheen beweegt en spannende avonturen beleeft.

Helaas is fictie een erg slecht voorbeeld. Wie aan deze uitspraak twijfelt: hoeveel films of televisieseries ken je waarin ‘gewone’ videospellen realistisch worden getoond? Wie iets van games afweet, zit al snel met kromme tenen te kijken: zo is het niet in het echt. En waarom gebruikt elke film geluidseffecten uit de jaren tachtig als er een computergame op het scherm is? Bloop bliep blop. Hebben die tv-makers ooit wel eens een PlayStation 4 gezien?

Bij vr is dat tenenkrommende gevoel een stuk minder, omdat mensen geen referentiekader hebben. In fictie ziet vr er uit als een ‘gewone’ game waar je letterlijk in zit in plaats van dat je achter je scherm er naar kijkt. En dat heeft als bijwerking dat in plaats van plaatsvervangende schaamte, mensen nu opeens verwachten dat vr werkelijk zo is als op tv. Nee, zo is het niet. Sterker nog, zo gaat het zeer waarschijnlijk ook nooit worden.

Resident Evil 7

Glijden

Op korte termijn is er een fundamenteel obstakel voor virtual reality, namelijk voortbeweging. In films zien we de held door een eindeloos universum rondrennen en springen, terwijl zijn ‘lichaam’ gewoon op één plek blijft. “AHA!”, denkt de toeschouwer. “Dat kan net zoals in Call Of Duty, waarbij je ‘gewoon’ met de joystick aangeeft in welke richting je loopt. Opgelost!”

Nee dus. Niet alleen worden de meeste mensen heel snel mi elijk als ze in vr met een joystick bewegen, maar ook is het een totaal niet overtuigende manier om je voort te bewegen. Want het effect van sturen met je stick is niet het gevoel van lopen, maar de sensatie van glijden op een onzichtbare Segway. Een voorbeeld van deze manier van voortbewegen zien we in Resident Evil 7 (PS VR), waarbij je tijdens elke wandeling door de wereld schuift. Ja, het is een oplo ing, maar dit is verre van het werkelijke ‘Holodeck-gevoel’. Ook spellen als Here They Lie (PS VR) en Albino Lullaby (Oculus Rift, HTC Vive) maken gebruik van deze glijbesturing.

Albino Lullaby

Beam me up

Een andere oplo ing is de zogenaamde ‘teleport’. Hierbij wijs je met je vr-controller naar een plek in de omgeving en je flitst daar naartoe. Het grote voordeel hiervan is dat je niet bewegingsziek wordt. Ook is deze manier van voortbewegen ideaal voor spellen die ‘kamervullend’ zijn. Hierbij flits je wel naar een plek in de spelwereld, maar binnen de begrenzing van je echte kamer kun je vervolgens vrij rondlopen. In de briljante Budget Cuts (Rift, Vive) demo teleporteer je door een kantoor, terwijl je je achter muren of onder tafels moet verstoppen voor patrouillerende robots. Je gebruikt dus werkelijk de virtuele omgeving alsof deze ‘echt’ is, maar voor de grotere sprongen teleporteer je.

Wanneer de ontwikkelaars deze teleport goed afstellen, is dit een geweldig alternatief voor glijden. Door de maximale afstand van de teleportstraal te beperken, en een cooldown te forceren na elke teleport, kun je bijvoorbeeld heel goed competitieve shooters spelen. Je strafet niet als een dolle door de gangen, maar in plaats daarvan krijg je een veel levensechtere ervaring, waarbij dekking, positie en ruimtelijk overzicht opeens veel belangrijker worden dan snel door een level racen. Rec Room (Vive, Rift) en The Unspoken (Rift) tonen hoe intens en spannend teleporteren kan zijn, zelfs in een actieshooter.

Budget Cuts

Conservatief

Dit is precies wat sommige gamers niet willen horen. “Maar ik will Call of Duty spelen in vr! En dan precies zoals het op mijn console of pc is, maar dan wil ik in de game zitten!” Dat is voor een deel het gevolg van het beeld dat fictie van vr heeft gegeven. Fictie toont vr eigenlijk als ‘gewone’ games, waar je als speler opeens in zit in plaats van voor het scherm. En hoewel dat voor bepaalde verhalen heel leuk is, heeft dit niets te maken met de werkelijkheid. Hedendaagse shooters zijn gemaakt en verfijnd rond de hardware waar ze op draaien: muis en toetsenbord of twin-stick controller. Alles in het ontwerp is daar op gebaseerd. Daar aan vasthouden in vr is een heel conservatieve benadering van zo’n modern medium. En zonde van de tijd.

De werkelijkheid is, dat vr niet geschikt is om exact dezelfde spellen te spelen die we al decennia op onze systemen doen. In plaats daarvan is vr een totaal nieuwe manier van spelen, waarin we voor het eerst in tientallen jaren opeens echt nieuwe soorten spellen kunnen uitproberen, op manieren die we nooit eerder hebben bedacht.

Vergeet de werkelijkheid

Spellen zoals het briljante Fantastic Contraption (Rift, Vive), waarbij je op een zwevend eiland staat en met stokken, scharnieren en wielen een machine bouwt om een paarse bal naar het doelgebied te transporteren. Met vr-controllers pak je onderdelen en tweak je je ontwerp. Alsof je met een eindeloos grote doos constructiespeelgoed zit. En al snel vergeet je de werkelijkheid en de tijd. Of de indrukwekkende westernshooter Dead and Buried, waarbij je niet door de spelwereld kan rennen, maar binnen jouw stukje van het level dekking moet zoeken achter kratten en vaten, terwijl de kogels om je oren vliegen. Nee, het is niet hetzelfde als Call of Duty. Maar dat is toch ook niet nodig? Call of Duty is er óók. Wie dat wil spelen, kan dat spelen.

Het ziet er op dit moment ook helemaal niet naar uit dat virtual reality gewone games gaat vervangen. Net zo min als bijvoorbeeld first person shooters niet tweedimensionale puzzelgames hebben vervangen. Virtual reality is gewoon ook een manier om te spelen, en vooral om nieuwe en bijzondere ervaringen te hebben die we eerder niet hadden. Het idee dat vr precies hetzelfde is als ouderwetse spellen, maar dan ‘er in’, is mede dankzij fictie een van de grootste misverstanden rond het medium.

Dead and Buried

Erbij

Dat vr ‘erbij’ komt, wil niet zeggen dat het daarmee marginaal is. De handheld kwam ooit ‘bij’ de console. Smartphonegames ontstenden ‘naast’ handheld- en consolegames. En we weten nu allemaal hoe groot dingen kunnen worden die ‘erbij’ komen.

Sommigen zijn na het lezen van dit alles wellicht teleurgesteld en denken dat vr te beperkt is. En dat is natuurlijk onzin. Het feit dat we andere manieren van besturing gaan gebruiken wil natuurlijk niet zeggen dat onze favoriete genres onmogelijk zijn! Fallout 4 komt dit jaar nog naar vr. De makers van Metro zijn met een vr first person shooter, Arktika 1 (Rift), bezig. En het nu al indrukwekkende Lone Echo (Rift) geeft ons een vr-avontuur waarbij je vrij rondzweeft in en rond een ruimtestation in een grootschalig sciencefictionverhaal.

Nee, maak je geen zorgen over al je favoriete genres. Die komen er heus wel. Maar dan anders. En mi chien zelfs beter…

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou