Vr Vrijdag: De weg naar goede bewegingscontrollers | Gamer.nl

Vr Vrijdag: De weg naar goede bewegingscontrollers | Gamer.nl

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering: de evolutie van de bewegingscontroller.

Het is niet gek dat de Wii zo’n gigantisch succes was. Het apparaat beloofde iets te doen wat geen spelcomputer daarvoor had gedaan: in plaats van allerlei knoppen indrukken, kon je opeens gewoon doen wat je wilde doen. In plaats van op een knop te drukken om een tennisbal terug te slaan, maakte je letterlijk de zwaaibeweging. Revolutionair.

Het is voor een doorgewinterde gamer waarschijnlijk lastig om het je voor te stellen, maar videogames zijn helemaal niet zo toegankelijk. Probeer maar eens iemand die nog nooit een controller heeft vastgehouden zonder uitleg een potje Overwatch te laten spelen. Een tenenkrommende situatie is het gevolg.

Abstract

Dat komt omdat games in de basis een abstractie zijn van de werkelijkheid. In plaats van dat we een wapen afvuren, drukken we op een knop. In plaats van dat we een voorwerp oppakken: een knop. Lopen? Knop. Of stick. Wat eigenlijk ook een knop is.

Het intere ante is dat we als gamers niet eens meer nadenken over controllers, knoppen, WASD en al die andere besturingsvormen. We hebben inmiddels ‘spiergeheugen’ ontwikkeld, waardoor we niet meer na hoeven denken over wat we onze spelpersonages willen laten doen. Ons brein is volledig gewend aan al die abstractie, mede dankzij het verschijnsel ‘neuroplasticiteit’.

Het duurt echter even voor je een dergelijk automatisme hebt ontwikkeld. Probeer voor de grap maar eens de y-as van de camera in je favoriete game te switchen. Het duurt een poos eer je daar aan gewend bent, en waarschijnlijk schakel je gillend terug naar je gebruikelijke stand. (de juiste stand is natuurlijk Y-as geïnverteerd. Dat is de enige natuurlijke manier van gamen.)

Slaan

De bewegingscontroller van de Wii maakte het opeens voor heel wat mensen veel makkelijker om mee te doen. Ze konden gebruikmaken van het al aanwezige spiergeheugen. Tennis? Slaan met die Wiimote. Simpel. Een monster aanvallen in Zelda? Slaan met die Wiimote. Een honkbal raken? Eh… slaan.

En hier ging het bij de Wii nogal snel bergafwaarts. Want zoals inmiddels bekend, was de Wii eigenlijk niet zo heel goed in het registreren van bewegingen. Nou ja, hij registreerde ze wel, maar alleen in drie a en. Niet in de diepte. En aangezien dat pallet van bewegingen niet zo bijster groot was, kon je niet zo heel veel meer doen dan slaan. Erger werd het toen ontwikkelaars ma aal op Nintendo’s witte melkkoe sprongen en besloten dat hun spel ook wel iets met bewegingen kon. Het resultaat: opeens was ‘wapperen’ het nieuwe ‘knoppen drukken’. Wapperen om te springen. Wapperen om te herladen. Dat was gewoon weer een nieuwe manier van abstractie.

De zoektocht naar manieren om de interactie tu en speler en spel te verbeteren (en van zo veel mogelijk abstractie te ontdoen) ging door met de lancering van de PlayStation Move, die in elk geval in 3D bewegingen kon registreren. Voor de volledigheid: Sony had daarvoor al de EyeToy gelanceerd voor PlayStation 2. Daarmee kon je flink wapperen om ballonnen te laten knappen. Microsoft deed ook een duit in de zak met de Kinect.

Media has no description

Jij bent de controller

Die laatste beloofde de ultieme volgende stap in het bedienen van games: jij was de controller. En dat resulteerde in intere ante ervaringen zoals Steel Battalion, waarmee je eindelijk een realistische tanksimulatie had zonder ingewikkelde besturing. Een betere beschrijving zou zijn: een tanksimulatie zonder enige vorm van besturing. Kinect was gewoon niet in staat om betrouwbaar alle handelingen van de speler te interpreteren. Want hoewel de techniek op papier in staat was om een menselijk skelet te volgen in 3D, was het resultaat toch vooral meer wapperen.

Het gevolg van al dat wapperen (afgezien van beter ontwikkelde armspieren) was dat de meeste gamers bewegingscontrollers afschreven als een gimmick. Was dat terecht? Ja, dat was terecht. Voor platte, traditionele games tenminste.

Media has no description

In het kruis

Virtual reality diende zich aan en bood een heleboel nieuwe uitdagingen voor ontwikkelaars en gebruikers. Hoe moet je dingen doen in een wereld die er eigenlijk niet is? Moet je dan weer een ding vasthouden met knoppen? Knoppen die je niet kunt zien? Als je dacht dat het lastig was om een beginner uit te leggen hoe je een DualShock-controller gebruikt, probeer dat dan eens nadat je de speler hebt geblinddoekt.

“Druk op het kruisje. Nee, het kruisje! De onderste! Nee. NEE. Dat is R2. Oh #$$%#, geef hier…”

Het grote doel voor virtual reality is immers dat het een alomtegenwoordig platform wordt. De nieuwe pc, zeg maar. Waar iedereen met evenveel gemak mee aan de slag kan als met activiteiten in de echte wereld. Dan moet je zo min mogelijk lagen van abstractie hebben. In de ideale situatie zet je iemand in vr en kunnen ze gewoon dingen doen zonder uitleg. Voorwerpen oppakken, virtuele knoppen indrukken, virtuele voorwerpen gebruiken. Gewoon met hun handen en vingers.

Htc Vive

Voorwaarts

De reden dat de HTC Vive bij de lancering zoveel indruk maakte (en het idee ontstond dat Vive superieur was aan Rift) was dat Valve hun vr-ecosysteem meteen ook van een bewegingscontroller voorzag. De Vive-wand gaf gebruikers het idee dat ze met de groot uitgevallen plastic dingen hun handen konden gebruiken. Gebruiken was een groot woord, gezien het feit dat vingers niet door de wand gevolgd worden. Je kunt wijzen en met een knop dingen activeren. Oh, en je kunt uiteraard wapperen, maar dan wel in 3D en een stuk preciezer dan op de Wii. Het feit dat je met de Vive een ‘echt’ zwaard kan gebruiken in vr, is al een gigantische stap voorwaarts.

Oculus Rift kwam een paar maanden na lancering met zijn eigen bewegingscontrollers. De Oculus Touch bracht beide systemen meteen op gelijke voet. Touch bleek een tikkie geavanceerder, door de mogelijkheid om vingerbewegingen tot op zekere hoogte te kunnen tracken. Het probleem bij de Touch is echter (net als bij de Vive-wands, en de equivalente controllers voor Windows MR) dat een groot deel van de besturing toch nog geabstraheerd is. Er blijven knoppen nodig (en sticks, bij Touch en Windows MR) om je ervaring mee te besturen. En dat maakt beide systemen nog steeds niet ‘newbie-proof’, zoals we merkten toen we een technisch minder ervaren persoon kennis lieten maken met Eleven Table Tennis. Die persoon greep om onverklaarbare redenen steeds maar weer de virtuele tafel vast en verstelde de hoogte. Honderd keer uitleggen dat hij de knop onder zijn linker middelvinger niet moest indrukken, resulteerde enkel in de reactie: “Oh, dus ik moet die knop indrukken?” gevolgd door een middagje schrobben om de bloedvlekken uit de Rift te krijgen.

Media has no description

Er wordt ondertu en druk gewerkt aan werkelijk goede bewegingscontrollers die de handen perfect kunnen volgen. Zo zijn er handschoenen die de klus redelijk klaren, maar het nadeel hebben dat ze eigenlijk te veel gedoe met zich meebrengen. Je wilt meteen aan de slag kunnen, zonder extra hardware. Het bedrijf Leap Motion (niet te verwarren met Magic Leap) timmert al een tijdje aan de weg met sensoren die vingers kunnen volgen. Hun technologie was oorspronkelijk bedoeld voor de desktop, om een soort Minority Report-interface mogelijk te maken, maar werd al snel gebruikt door vr-enthousiastelingen die de sensor aan hun Rift DK2-prototype vastplakten. Echt een succes is het systeem niet, mede omdat er nog geen echte standaard is voor dit soort oplo ingen. Zowel Valve, Oculus als Microsoft zetten in op tastbare, fysieke controllers tot handbediening echt makkelijk en betrouwbaar is te integreren. Valve’s nieuwe controller lijkt een evolutie van de Oculus Touch te zijn, met meer precisie in het volgen van vingers.

Andere bedrijven proberen ook de heilige graal van de controllerloze besturing te vinden. Microsofts Hololens volgt handen in de ruimte om eenvoudige commando’s te geven. En Oculus heeft aangegeven flink in te zetten op ‘computer vision’, de techniek die er voor zorgt dat zowel de gebruiker als de omgeving perfect in 3D gevolgd wordt, en waardoor geen controller meer nodig is.

Het is echter twijfelachtig of we dergelijke systemen snel in hardware voor consumenten zullen vinden. Computer vision vraagt veel rekenkracht en betrouwbare sensors. Voorlopig moeten we nog een tijdlang plastic voorwerpen vasthouden in vr om dingen te doen. Voor gamers is dat geen enkel probleem. Voor het grote publiek zou het wellicht nog een extra reden kunnen zijn waarom vr voorlopig niet het ma ale, alles vervangende computerplatform wordt dat sommigen graag zouden zien. Al moeten we de gewone gebruiker natuurlijk ook niet onderschatten. Een muis en toetsenbord zijn inmiddels ook gemeengoed. Okay, het heeft dertig jaar gekost, maar zo lang zal het toch niet duren voordat vr de dominante vorm van amusement is? Vijf jaar. Hooguit zes. Daar blijven we bij.

Meer Vr Vrijdag:

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou