CD Projekt Red stelde onlangs in een interview dat ze geen vr gebruiken in hun nieuwe game Cyberpunk 2077 “omdat het nog niet rendabel is”. Dat klinkt voor velen als de zoveelste bevestiging dat vr ‘er nog niet helemaal is’. Klopt dit?
Om eerst even met de simpele financiële feiten te beginnen: er zijn wel degelijk bedrijven die geld verdienen met vr-games. De bekendste is wellicht Beat Games, de makers van Beat Saber. De studio had een heuse mainstream hit met deze ritmegame te pakken, en werd onlangs zelfs in zijn geheel overgenomen door Facebook.
In totaal werd er wereldwijd in 2019 zo’n 8 miljard dollar omgezet met vr-games, tegen 3,8 miljard in 2018. Hoewel omzet natuurlijk niet hetzelfde is als winst, wil dit wel zeggen dat de markt groeit en er steeds meer bedrijven zijn die investeren in en geld verdienen met virtual reality.
Nu lijkt 8 miljard dollar geen gigantisch bedrag als je dat vergelijkt met de wereldwijde omzet van videogames in 2019, namelijk 151,1 miljard dollar. Toch valt er op deze vergelijking wel wat aan te merken. Die 151,1 miljard gaat over alle videogames (dus inclusief vr-games) op alle platformen. En daarbij is het goed om te weten dat de grootste omzet wordt behaald op mobieltjes en tablets, samen goed voor 68,5 miljard. Als we kijken naar pc-games was de omzet vorig jaar 35,7 miljard dollar, en nogmaals, dat is inclusief een groot deel van de huidige vr-markt. Consoles waren goed voor 47,9 miljard dollar. Als we die 8,2 miljard afzetten tegen pc- of console-games, is het alweer een veel rooskleuriger bedrag, en speelt het een rol van betekenis.
Groei
Laat dus niemand beweren dat er geen geld te verdienen is met vr, of zelfs dat de markt aan het afsterven is. Tot nu toe zien we alleen maar groei, en hoewel die groei voor de fans natuurlijk altijd langzamer gaat dan gewenst, is er geen sprake van dat virtual reality gaat verdwijnen.
Met deze cijfers in het achterhoofd kijken we even naar de uitspraak van CD Projekt Red. Ik denk dat we hun uitspraak niet moeten interpreteren als een veroordeling van het medium vr, maar vooral van een tweetal belangrijke uitdagingen waar ontwikkelaars mee zitten.
De eerste is dat er op dit moment simpelweg veel meer mensen zijn met een spelcomputer en/of game-pc dan mensen met een vr-headset voor pc. Dat betekent dat de potentiële markt voor een computerspel zonder vr dus ook veel groter is dan voor een pure vr-game. Dat is voor ontwikkelaars altijd een belangrijke factor. Je wil immers een product maken dat door zoveel mogelijk mensen gebruikt kan worden.
Je kunt een ‘platte’ game niet zomaar in een vr-bril projecteren en dan verwachten dat het leuk wordt.
Remmend
Het belang van de install base zorgt ook voor een remmend effect voor de productie van vr-software. Traditionele ontwikkelaars weten hoe ze spellen moeten maken voor gewone, platte schermen. Ze hebben daar al de benodigde investeringen voor gedaan, en weten bovendien dat wat ze maken op honderden miljoenen apparaten te gebruiken is. Dit zorgt voor terughoudendheid, want wie gaat er nu veel investeren in een vr-game als je daar geen winst op verwacht te maken? Dat kan weer leiden tot terughoudendheid bij de consument, omdat die alleen hardware koopt als er ook goede software voor is.
Gelukkig hebben een aantal grote partijen die deze doodscirkel weten te doorbreken. Oculus/Facebook heeft miljarden geïnvesteerd in goede vr-software, wat er voor zorgde dat meer mensen een headset kochten en de install base dus groeide. Ook Sony heeft flink geïnvesteerd in vr, wat hetzelfde effect had voor PlayStation VR. Deze investeringen hebben ervoor gezorgd dat steeds meer kleine en middelgrote ontwikkelaars een boterham kunnen verdienen met vr.
Anders
De tweede uitdaging voor vr ontwikkeling, is dat een vr-game een heel ander soort product is dan een traditioneel spel. Dit valt niet te onderschatten. Dit is de factor die volgens mij een veel grotere rol speelt in CD Projekt Red. Je kunt een ‘platte’ game niet zomaar in een vr-bril projecteren en dan verwachten dat het leuk wordt. Er is een totaal nieuwe interface nodig en de besturing moet je op alle fronten aanpassen. Schieten zoals in een first person shooter met een vast vizier in het midden kun je bijvoorbeeld vergeten: het hele mechaniek moet je aanpassen om het speelbaar te maken voor iemand die vrij rond kan kijken.
Interacties met de omgeving, met puzzels en met andere personages moeten allemaal op de schop. En tussenfilmpjes kun je helemaal vergeten: dat moet je echt op een andere manier aanpakken in vr. Je kan nu eenmaal niet de camera overnemen. De speler zou binnen drie seconden kotsend op de grond liggen.
En als laatste is er nog de fysieke inspanning die een vr-game vraagt. Wie de (briljante) games Budget Cuts en Budget Cuts 2 heeft gespeeld, weet dat een uurtje rondsluipen door de met moordrobots bevolkte omgevingen echt fysiek uitputtend is. Een spel zoals Cyberpunk 2077, waar we naar verwachting minstens honderd uur in doorbrengen, klinkt dan niet als een comfortabele ervaring.
Twee keer
Ik kan me dus heel goed voorstellen dat CD Projekt Red het niet rendabel vindt om hun hele game in feite twee keer te ontwikkelen: één keer voor gewone schermen en één keer voor vr met bewegingscontrollers. Dat kost maanden werk en misschien wel miljoenen dollars extra. En dat is inderdaad niet rendabel voor deze studio.
Dat wil echter niet zeggen dat grote vr games niet rendabel zijn. Je moet ze echter van begin af aan als zodanig ontwerpen, zoals Valve bijvoorbeeld doet met Half-Life Alyx, of zoals Ready At Dawn doet met Medal of Honor. Het zijn beide games die werkelijk als grote volwaardige spellen zijn ontworpen, en naar alle waarschijnlijkheid hun investeringen wel terugverdienen.
Dat Cyberpunk 2077 geen vr-optie bevat lijkt misschien jammer en zelfs ironisch (vr en cyberpunk zijn zeer nauw verweven), maar het soort spel dat CD Projekt Red in gedachten heeft is gewoon echt beter geschikt voor de platte schermen. En wie vr wil zien groeien is sowieso beter af met ontwikkelaars die pure vr-ervaringen maken, in plaats van het er achteraf in te plakken. Rendabel of niet.
Lees ook eerdere edities van Vr Vrijdag:
Reacties op: Vr Vrijdag: Cyberpunk 2077 zonder vr is begrijpelijk
pfipf0
denver
We hebben het over Cyberpunk, een game die al uitgesteld is. Waarom zouden ze daar gratis een VR mode aan toevoegen? Dat wordt gewoon DLC, of waarschijnlijker: een aparte game met een flink prijskaartje. Cyberpunk is een van de meest geanticipeerde games, los van VR of multiplayer. Geloof maar dat de DLC met extra content hiervoor al in de planning zit. En het gelul over lang een headset ophebben na het succes van Skyrim VR getuigt helemaal van nul inzicht. Wat een in en in slechte column. Alsof de vraag in dit stadium nog is of VR games rendabel zijn…
HarryHol
Skyrim VR toont aan dat het mogelijk is om een grote rpg in vr te spelen, maar het laat ook zien dat het een behoorlijk vermoeiende bezigheid is. Dat weet ik omdat ik minstens 20 uur Skyrim vr heb gespeeld.
En hoewel dat voor een aantal mensen geen probleem is, is de overgrote meerderheid van de spelers gewoon niet bereid om zich zo lang zo fysiek in te spannen voor dit type game.
Het succes van Skyrim vr is vooral een proof of concept. Het is zeker niet de enorme hit die je suggereert dat het is.
Ik beweer overigens niet dat grote lange games geen plek hebben in vr. Ik zeg alleen dat je er heel goed over moet nadenken als ontwikkelaar, en dat Cyberpunk niet vanaf het begin bedacht is als vr game. En dat zorgt ervoor dat het later toevoegen ervan gewoon meer werk is.
Tenslotte schrijf je: "Alsof de vraag in dit stadium nog is of VR games rendabel zijn…"
Dat was dus precies wat CD Projekt Red beweerde. Dat het voor hen niet rendabel is. En ik probeer uit te leggen waarom dat voor hen waarschijnlijk klopt, maar dat dat niet betekent dat vr als geheel onrendabel is.
Addergebroed
HarryHol
Je kan niet zeggen 'een mod is gratis dus het maken van een vr game is niet duur'.
Bovendien: Jouw verwachtingen van een gratis mod zijn heel anders dan die van een volledig commercieel product. Vergeet niet dat het spel bedoeld en geschikt is voor een hele grote groep mensen, die allemaal zonder enige voorkennis van de vr ervaring moeten genieten. Dat vraagt enorm veel research en testen voor je iets hebt dat voor die massa comfortabel is. Ik denk dat je dat echt onderschat.
Ik heb met heel wat vr-devs gesproken en de rode draad in al die gesprekken is: een vr game is gewoon echt heel anders dan een platte game, en het ombouwen van een platte game naar vr betekent dat je een heel groot deel van het ontwerp moet herzien.
Dat kost tijd en geld.
Is het onmogelijk? Nee natuurlijk niet. Maar het is begrijpelijk dat een studio die al zijn geld (letterlijk) heeft ingezet op één enorme titel, daar niet nog een boel extra risico mee wil lopen.
denver
HarryHol
denver
Omdat ze de game niet duurder kunnen maken, slimmerik. Als ze het nu doen, is het dus gratis en niet rendabel. Als ze het later doen, kan er opnieuw geld mee worden verdiend.
HarryHol
SuperDre
pfipf0
HarryHol
pfipf0
D4rKy28
SuperDre
denver
https://gamer.nl/artikelen/nieuws/valve-index-uitverkocht-in-aanloop-naar-half-life-alyx-release/