Vaak leunen de beste games op een belachelijk simpel concept. Blokjes naar beneden laten vallen en ze in elkaar laten klikken – Tetris. Van links naar rechts lopen en rondspringen – Mario. Natuurlijk bouwen ontwikkelaars er toeters en bellen omheen om er een hele ervaring van te maken, maar sommige concepten hebben dat niet eens nodig. Nintendo's nieuwe puzzelgame You, Me, and the Cubes, is zo'n concept.

Het uitleggen van de spelmechanismen van een puzzelgame is vaak moeilijker dan het gewoon op te pakken en te spelen, maar toch doen we een poging. Stel je een zwevende kubus voor. Hier moet je – bijvoorbeeld – twee mannetjes op gooien, zonder dat ze er af vallen. Jouw doel is te zorgen dat de kubus in balans blijft. Dus gooi je het ene mannetje naar de linkerkant van de kubus, terwijl je de andere naar de rechterkant gooit. Blijven ze een paar seconden staan? Mooi, dit level heb je uitgespeeld.

Variaties

Uiteraard heeft Nintendo tal van variaties voor ons in petto. Wat als er bijvoorbeeld vier kubussen zijn en acht mannetjes die je er op moet gooien? Wat als op elke kubus minstens één zo'n mannetje moet staan? Doordat de kubussen op een vreemde manier op en naast elkaar zijn gestapeld, wordt het al een stuk moeilijker om te zien waar je de mannetjes moet laten landen om zo de balans te behouden. Met de timer die ongenadig doortikt (en nog sneller gaat lopen wanneer een mannetje toch per ongeluk van een kubus valt), heb je vaak ook niet heel veel tijd om na te denken.

Maar laten we er nog meer aparte situaties bij nemen. Wat als je soms – zonder duidelijke reden – per ongeluk een corrupt mannetje gooit? Deze gaat bijvoorbeeld zijn best doen andere mannetjes van de kubus af te gooien, tenzij je er een stokje voor steekt en een nieuw mannetje op zijn hoofd gooit. Of wat als er verschillende kubussen zijn die andere effecten hebben? Een kubus waar je mannetjes bijvoorbeeld op rondstuiteren, of eentje waar ze juist meer houvast op hebben. En zo zijn er diverse elementen die Nintendo gedurende de vele levels blijft toevoegen om het altijd spannend en pittig te maken. En als geen ander weet het Japanse bedrijf precies de balans te behouden en zo de leercurve gestaag omhoog te schroeven.

Fallo's

Het enige dat nu nog mist, is een hart. Games van Nintendo hebben namelijk vaak een hart – een element dat er voor zorgt dat de speler mee gaat leven met de avonturen van de personages op het scherm. Daar komen die mannetjes dus bij om de hoek kijken. Ze heten Fallo's en zij hebben dat hart. Staat een Fallo namelijk op het punt om van een kubus te vallen, dan komt een andere Fallo die dichtbij staat hem tegemoet om hem te redden. Dat is heel aardig van hem en soms ook heel handig. Het scheelt je namelijk weer een Fallo die zijn dood tegemoet valt. Maar logischerwijs verandert de balans van de kubus wel door de Fallo die zich even een superheld waant. Weer een probleem erbij. Dit, samen met de mogelijkheid om een corrupte Fallo op een kubus te gooien, zorgt er wel voor dat er soms wat geluk bij komt kijken. Voor mensen die in puzzelgames graag alles in de hand hebben kan dit mogelijk als negatief worden beschouwd.

Je gooit de Fallo's door een plek aan te klikken op de kubus naar keuze, even te schudden met je Wiimote en dan een werpbeweging richting je televisie te maken. Hoewel dit vrijwel nutteloos is, het maakt namelijk niet uit hoe hard je de Fallo's gooit, voelt het wél juist aan. Het is eigenlijk de enige logische beweging die je zou maken als je een mannetje op een kubus zou werpen. Daarbij kost het ook net een seconde langer om te schudden en te gooien, in plaats van simpelweg op wat knoppen te drukken, wat het hectische karakter van de game alleen maar versterkt.

De prima gameplay wordt afgerond met een minstens zo leuke (offline) coöperatieve modus, waarin je met z'n tweeën probeert te balanceren. Samenwerking is hier cruciaal – van te voren moet je goed afspreken wie de Fallo's waar gooit, om zo balans te behouden. Ook de grafische stijl past perfect bij de game. Het oogt minimalistisch, maar dat zorgt er juist voor dat de dingen die op het scherm gebeuren altijd duidelijk overkomen. Dat de game grafisch geen krachtpatser is, wil niet zeggen dat het aan stijl ontbreekt. Een perfect voorbeeld van waar WiiWare voor bedoeld is. Van wie anders dan Nintendo zelf hadden we dat ook kunnen verwachten?