Terroristen van Russische afkomst, een groot en goed bewaakbaar complex, een gijzelneming, Special Forces die de zaakjes op komen ruimen. Het zijn standaard ingrediënten voor een doorsnee actiefilm en ook games beginnen het concept vaker over te nemen. Lang niet altijd wordt dit tot een meeslepend en intens geheel uitgewerkt. De eerste twee MGS games wisten deze setting een geweldige invulling te geven, mede door de uitdieping van het geheel en de interessante twists aan het verhaal. De meeste andere games faalden echter en wisten er niet tussenuit te springen. Eens kijken hoe Capcom er van af komt met third-person actiespel Without Warning.

De verhaallijn van Without Warning, voor zover aanwezig, speel je door de ogen van zes verschillende personages. Allereerst zijn er drie leden van het Special Ops team die de terroristen komen uitschakelen en de gijzelaars proberen te bevrijden. Kyle Rivers is de leider van het team en neemt de meest centrale rol in met een handige assault rifle. Jack Hooper is een nieuweling en nog onervaren met dit soort missies. Ed Reagan is een bomexpert die bovendien gevaarlijk is in close-combat dankzij z'n shotgun. De overige zes personages bestaan uit secretaresse Tanya Shaw, bewaker Dave Wilson en journalist Ben Harrison.

De locatie waar dit alles zich afspeelt, is de Peterson-Daniels chemische fabriek. De terroristen zijn van plan deze op te blazen, waarmee ze vele burgerslachtoffers zouden maken door de verspreiding van de giftige chemicaliën. Een echt duidelijk motief voor het houden van gijzelaars is er daardoor eigenlijk niet en we vragen ons tevens af waarom men zonodig een deadline moet stellen voor het opblazen van de fabriek. Nouja, zolang we maar terroristen af mogen knallen, bommen onschadelijk kunnen maken, en de gijzelaars weten te bevrijden. In Counterstrike werkt dit principe al jaren, dus waarom nu niet weer? Tja, voorwaarde is wel dat je het geheel goed uitwerkt en zorg draagt voor de kwaliteit van het eindproduct, maar is dit wel gebeurd?

Het spel is in elk geval ontzettend lineair. Je doorloopt constant vaste paden en ook de volgorde waarin je met de verschillende personages speelt, is vooraf al bepaald. Keuzevrijheid is dus nauwelijks aanwezig. Ook zijn de personages niet in staat om nieuwe wapens op te pakken. Het is wel zo dat ze munitie voor bijvoorbeeld hun Amerikaanse M4's weten te bemachtigen van vijandige soldaten die normaliter met Russische AK-47's zouden moeten vechten. De besturing zelf bevat alle standaard elementen van een third-person actiespel. Rennen, bukken, springen, klimmen, schieten, herladen, rollen, het zit er allemaal in. De enige nieuwe twist zijn de bommen die je onschadelijk moet maken en electrische apparatuur die je weer aan moet zwengelen. Hiervoor heeft men doodsimpele minigames bedacht, waarbij je de actieknoppen van de controller in een bepaalde volgorde in moet drukken. Uitdagend is dit eigenlijk nooit en je zou bijna zeggen dat men het er beter uit had kunnen laten.