Wet is wel een sympathieke game. De game profileert zich heel aardig als een pulpfilm, vergelijkbaar met het Grindhouse-project van Quentin Tarantino of Robert Rodriguez. Het roept daarmee de sympathie op van een productie die niet het budget heeft om met de grote jongens mee te draaien, en dat eigenlijk ook helemaal niet wil.

Het pulpsausje is goed over Wet uitgesmeerd. De opzwepende rockmuziek brengt de sfeer er goed in, de game heeft strepen door het beeld alsof het op een oude projector wordt afgespeeld, scènes worden aan elkaar geplakt met ouderwetse reclames (onder andere voor augurken uit het vuistje) en wanneer je doodgaat loopt de film van de spoel. Dat is best leuk gevonden, maar doodgaan had wel iets spectaculairder gekund. Elke acteur is trots als hij een mooie sterfscène mag spelen, maar hoofdrolspeelster Rubi niet. Het kreetje dat ze slaakt als je voor de zoveelste keer in een afgrond dondert doet meer denken aan dat van een kind als het hoort dat er spruitjes op het menu staan. Het kreetje gaat vrij snel irriteren.

Cynische Rubi

Dat is wel meteen het enige wat we op de sexy brunette aan te merken hebben. Haar stem, en die van de andere personages ook trouwens, is goed ingesproken en ze beschikt over een gezonde dosis cynisme. Wellicht is dat ook wel een vereiste als je een huurmoordenaar bent die hoofden, armen en benen afhakt en zonder blikken of blozen haar samuraizwaard tussen de benen van haar tegenstanders steekt. Nee, Rubi zien wij na Wet graag nog een keertje terug.

Rubi is bijzonder acrobatisch en erg vaardig met zwaard en pistolen. De gameplay doet vooral denken aan die van Stranglehold en laat de speler op hoog tempo hordes generieke vijanden afmaken. Dit gaat gepaard met de nodige slow motion. Elke keer als de speler een speciale actie doet, zoals springen of over de grond glijden, en tegelijk schiet, dan vertraagt alles om Rubi heen. Op die momenten krijg je voldoende tijd om à la Max Payne je tegenstanders overhoop te knallen. Rubi zal met haar tweede pistool automatisch op iemand anders mikken.

Vrijspelen

Beetje vreemd is het dat je aanvankelijk niet met je zwaard kunt slaan vanuit de lucht of vanuit een glij-actie. Het is iets wat je automatisch probeert, maar je kunt het pas later vrijspelen met de punten die je verdient. Ook een basismove als opzij rollen krijg je pas laat tot je beschikking. In feite wil je meteen kunnen schieten wanneer je langs de muur rent, wil je meteen tegenstander als springplank gebruiken en je zwaard in iemand kunnen steken wanneer jij dat maar wil, maar dat kan in het begin gewoon niet.

In andere spellen zijn het de combo's of special moves die je vrijspeelt, maar aangezien die niet in Wet zitten, hebben ze ervoor gekozen de basisacties achter te houden tot je ze met verdiende punten hebt vrijgekocht. De mogelijkheid om je levensbalk te vergroten en pistolen, shotguns, machinegeweren en kruisbogen sterker te maken, dat kan nog een keer. Die worden alleen sterker, ze worden je niet onthouden. Als er nou een overschot aan verschillende acties was, dan werd op deze manier voorkomen dat de speler bedolven raakt onder de opties, maar dat gaat in Wet niet op. Het lijkt een manier van ontwikkelaar Artificial Mind and Movement om het spel langer interessant te houden. Dat is ook wel nodig, maar dit is niet de manier.

Gebrek aan afwisseling

Aanvankelijk lijkt het wel goed te zitten met de afwisseling in Wet. In de eerste helft van de game volgen de verschillende leveltypes elkaar in rap tempo op. Van de standaard acrobatische actielevels en de stijlvol roodgekleurde Rage-levels, die draaien om het op zeer hoog tempo afmaken van je vijanden, tot de als een actiefilm geregisseerde achtervolging op de snelweg. Na een uurtje of drie à vier spring je bovendien uit een ontploffend vliegtuig. Tijdens de vrije val schiet je, net als in de film Shoot 'em Up, je vijanden overhoop. Leuk en lekker over-the-top. Die lol verdwijnt in de tweede helft van het level waarin je brokstukken moet ontwijken. Het is te onoverzichtelijk en daardoor te moeilijk.

De vrijevalscène is het breekpunt van de game, zowel letterlijk als figuurlijk. Het zit halverwege de game en hierna is het allemaal meer van hetzelfde. Dezelfde vijanden, dezelfde acrobatische trucjes, (behalve die acties die je ten onrechte eerst hebt moeten vrijspelen,) en dezelfde gameplaywisselingen tussen acrobatische actie, snel moorden en quick-time-events. Dan begint het op te vallen dat het miksysteem wel iets strakker had gemogen, dat Rubi niet altijd springt wanneer jij dat wil en dat de platformsecties niet allemaal even goed zijn uitgewerkt. De sympathieke gevoelens zijn verdwenen en de game begint wat haarscheurtjes te vertonen.

En dan de eindbaas. De kerel die je het halve spel achterna zit, omdat hij je erin geluisd heeft. Het enige echte eindbaasgevecht, zo hoop je tevergeefs. De big kahuna, de man die vraagt om harde klappen, maak je af met een quick-time-event. Een event mag je het echter eigenlijk niet noemen. Quick eigenlijk ook niet, aangezien je altijd ruim de tijd krijgt om de juiste knop in te drukken. Nee, die eindbaas, die maak je dood met één druk op één knop. Een erg teleurstellend einde van een game die vooral de eerste vier uur goed vermaakt.