Splinter Cell: Conviction laat nog wel even op zich wachten, Thief 4 is onlangs pas aangekondigd en het is nog onduidelijk wat er met de Metal Gear-franchise gaat gebeuren. Een uitgelezen mogelijkheid dus voor ontwikkelaar Replay Studios om met Velvet Assassin het stealthgenre binnen te sluipen. Dat het slechts om een onsmakelijk tussendoortje gaat, is dan ook een gemiste kans.

    

Velvet Assassin is een actiespel dat de nadruk legt op het zo geruisloos mogelijk omleggen van vijanden. Geen bijster origineel spelconcept. Het plot is minstens net zo inwisselbaar. Het spel laat je in de laat kruipen van Violette Summer, een aanlokkelijke jongedame uit Groot-Brittannië die zich gedurende de Tweede Wereldoorlog behoorlijk in de nesten heeft gewerkt en daardoor ergens in Frankrijk in het ziekenhuis beland is. En terwijl ze daar dagelijks koud middageten voorgeschoteld krijgt, blikt ze terug op de voorbije periode. Een periode waarin ze zich heeft aangesloten bij een groepering die zich verzette tegen de Duitse overheersers en deelnam aan de nodige infiltratiemissies. En je raadt het al; het is de bedoeling dat de speler deze herinneringen herbeleeft.

Het verhaal van Velvet Assassin komt nooit echt op gang. Dit komt vooral doordat zowel het hoofdpersonage als de gebeurtenissen nauwelijks worden uitgediept. Tussen de missies door wordt zo nu en dan weliswaar wat vage informatie gegeven en verschijnen wat onduidelijke fotootjes op het scherm die het geheel zouden moeten ophelderen, maar echt een bijdrage leveren aan het geheel doet dit niet. Enkel aan het einde van het spel kom je iets meer te weten over de achtergrond en de daadwerkelijke motieven van Violette. En hoewel dit een tweede doorloop van het spel misschien wat interessanter maakt, gaat het behoorlijk ten koste van de spelervaring. Het komt er immers op neer dat je een bepaald aantal missies uitvoert zonder een gevoel van samenhang.

Daarnaast spreken ook de verschillende spelmechanieken allesbehalve tot de verbeelding. Dit komt grotendeels door de zeer slordige uitwerking, die vooral naar voren komt in het sluipgedeelte van het spel. Het sluipsysteem vereist dat je keer op keer gebruik maakt van schaduwen om je ongezien te kunnen verplaatsen. Jammer genoeg werkt het systeem niet goed, want ook al wordt aangegeven dat je in de schaduw staat, nog kan het zo zijn dat tegenstanders je uit het niets opmerken. Het tegenovergestelde gebeurt overigens ook. Computergestuurde personages reageren soms nauwelijks op je aanwezigheid, hoe nadrukkelijk die ook is. Dit alles maakt duidelijk dat er fundamenteel iets niet goed zit met het sluipsysteem.

Wanneer je bovendien eenmaal gespot bent, dan kun je er gif op innemen dat je binnen enkele secondes het loodje legt. Tegenstanders schieten immers altijd raak en veel mogelijkheden om je te verweren zijn er niet. En aangezien dit nogal vaak voorkomt en het spel wel heel erg lineair van opzet is, is het zaak om de (beperkte) mogelijkheden van de omgevingen, de posities en de looproutes van de tegenstanders als je eigen broekzak te kennen. Zodoende zul je vaker dan je lief is missies tot in den treure moeten herhalen. Dit komt in nog wel meer spellen uit het genre voor, maar lang niet in deze hoeveelheid.

Ben je uiteindelijk op een steenworpafstand van je tegenstander geraakt, dan kun je de persoon in kwestie omleggen. Ten eerste is het mogelijk om je sluiptocht voort te zetten en je tegenstander een paar keer flink te prikken met je mesje, wat zeer filmisch in beeld wordt gebracht. Spijtig genoeg kun je deze handeling niet zelf verrichten. Het is namelijk de bedoeling om achter je tegenstander te komen, om vervolgens de knop in te drukken, waarna het spel de gehele executie voor je uitvoert. Op zich geen noemenswaardig gegeven, ware het niet dat je precies op de juiste plek moet staan om deze moordpoging uit te kunnen voeren. Dit is funest voor het speelplezier, aangezien de kans groot is dat je niet exact op de juiste plek staat, de tegenstander je alsnog opmerkt en je wederom het loodje legt.

De tweede mogelijkheid om de Duitse soldaten de grond in te werken, is door middel van een simpel vuurgevecht. Helaas is ook dit niet al te best uitgewerkt. Het richten gaat ontzettend stroef en is allesbehalve intuïtief. Ook heeft het schieten totaal geen impact en kunnen verkregen wapens niet meegenomen worden naar volgende missies. Wederom een gemiste kans voor Velvet Asssassin. Interessanter is dan ook de mogelijk om de gebeurtenissen in de wereld tijdelijk te vertragen door je vol te spuiten met morfine. Sterker nog, dit is in wezen het enige spelelement dat een beetje doordacht in elkaar zit én naar behoren werkt. Het nadeel is dan wel weer dat je terug moet vallen op de hierboven beschreven wijze om daadwerkelijk je slag te kunnen slaan, waardoor je uiteindelijk toch keer op keer gebruik zult moeten maken van dezelfde zwak uitgewerkte spelelementen.

Op een enkel vlak weet Velvet Assassin overigens wel een overwegend positief gevoel achter te laten. Zelfs wanneer het matig uitgewerkte verhaal en de overige mankementen in acht worden genomen, is het spel behoorlijk sfeervol. Dit komt vooral door de opmerkelijke audiovisuele invulling. In essentie zijn de kleurtinten erg rauw en duister van aard, wat goed past bij het karakter van het spel. Tijdens het gebruik van morfine lijkt de omgeving echter te veranderen in een heuse fantasiewereld, waarin een witte achtergrondkleur gecombineerd wordt met felrode kleurdetails. Deze enorme contrasten zijn ook terug te vinden in de geluidseffecten. En hoewel Velvet Asssassin allesbehalve een technisch wonder is, zorgt deze insteek toch voor een aparte sfeer.