Two Worlds had potentie, maar schoot op een aantal vlakken tekort. Met name technisch zat de game niet erg goed in elkaar. Op de consoles had dit zelfs tot gevolg dat het vrijwel onspeelbaar was. Doordat ontwikkelaar Reality Pump nu geen gekke dingen heeft gedaan en kan voortborduren op de structuur van het eerste deel, hebben ze zich kunnen focussen op de dingen die het genre zo interessant maken: het vechtsysteem, de spelwereld en de aanpassingsmogelijkheden. Deze keuze heeft z’n vruchten afgeworpen en maakt van Two Worlds II gelijk een veel van de sterkste rollenspellen van dit najaar.

Wees je eigen vormgever

Zoals qua uiterlijk als qua speelstijl geef je zelf je personage vorm. Je kunt ervoor kiezen je volledig toe te spitsen op lange aanvallen, maar ook een magiër worden die tegelijk goed met zwaard en schild overweg kan. Naarmate je meer vijanden ombrengt en missies voltooit, bouw je je personage verder uit en hijs je ‘m in betere outfits. Een uitgekauwd idee, maar dat maakt het niet minder de moeite waard. Sterker nog, doordat er zoveel variabelen zijn, heb je de ruimte om de diepte in te gaan. Je bepaalt van het begin af aan volledig zelf hoe je je personage vormgeeft en je ervaart deze keuzes ook daadwerkelijk tijdens het spelen zelf.

Typerend hiervoor is de manier waarop magische spreuken tot stand komen. Het is niet zo dat je simpelweg een spreuk vrijspeelt en deze bij je aanvalscombinaties voegt. Nee, je koopt of verkrijgt verschillende soorten kaarten die elk weer een andere eigenschap hebben. Als basiskaart neem je bijvoorbeeld een vuurbal. Om deze echter effectief te maken, moet je ook een kaart selecteren die ervoor zorgt dat de aanval schade doet. Dit lijkt een formaliteit en dat is het misschien ook nog, maar dit is slechts het begin. Vervolgens gooi je er namelijk kaarten tegenaan met een veel specifiekere uitwerking. Hiermee geef je een eigen twist aan de aanval. Je laat bijvoorbeeld een soort aura van vuur om je personage ontstaan die je tijdelijk beschermt of combineert het met een wateraanval. Al snel heb je een spectrum aan ongebruikelijke en daardoor juist veel toffere en persoonlijkere spreuken.

Dynamiek en sensatie

Iets dergelijks geldt voor wapens, die je alleen sterker kunt maken als je de juiste grondstoffen bij elkaar gesprokkeld hebt. Het is zeker de moeite waard om hier tijd in te steken, anders leg je met name in de eerste paar uur al snel het loodje. Wat wel fijn is, is dat niet alles afhangt van je wapenuitrusting en het niveau van je personage. Het vechtsysteem is namelijk zo opgezet, dat je met domweg de sterkste aanval niet erg ver komt. Tactiek en afwisseling is een vereiste en dat geeft Two Worlds II net die dynamiek die veel westerse rollenspellen missen. Bij genregenoten werkt een real-time vechtsysteem sowieso eerder ongemakkelijk dan dat het de actie spectaculairder maakt, aangezien je vaak vingers en knoppen tekort komt. Two Worlds II is zo opgebouwd dat de besturing geen struikelblok kan vormen, of je nu met muis en toetsenbord of controller speelt.

Daarbij moet je afwisselen tussen een verdedigende en aanvallende positie, maar ook je positionering en de variatie aan aanvallen zijn van belang. Strijd je tegen een gespierd, tijgerachtig wezen met een flink schild, dan moet je eerst een manier bedenken om langs zijn defensie te komen. Alleen maar op de aanvalsknop rammen, heeft uiteraard geen effect. Met trucjes en foefjes kun je hem uiteindelijk in verwarring brengen en er vervolgens op losslaan. Hierdoor komen de gevechten erg overtuigend en natuurlijk over, en draait het niet alleen maar om onzichtbare statistiekjes. Uiteindelijk kun je niet om het uitbouwen van je personage heen, maar het is een verademing dat je eigen vaardigheden er ook toe doen.

Het is dan wel weer typisch voor het genre dat de gevechten op sommige momenten toch wat statisch overkomen. Je bent mensen en andere wezens aan het doden, maar daadwerkelijke impact ontbreekt. En het komt wel eens voor dat je bezig bent met een slachtpartij wanneer het spel plots besluit om zich zonder reden op een andere tegenstander te richten. Je komt dergelijke situaties ook buiten de gevechten tegen. Ergens in het begin van het spel moet je een huis via een luik in het dak binnensluipen. Door te balanceren op pilaren en te springen over gevaarlijke afgronden kom je bij dit luik terecht. Aan alles merk je dat Two Worlds II hier niet mee om kan gaan. De interactie tussen de omgeving en je personage is lachwekkend en de hele situatie voelt en oogt knullig in plaats van spannend.

Charisma

Toch is het lovenswaardig dat Reality Pump voor dergelijke missies heeft gekozen. In dit specifieke geval pakt het niet gelukkig uit, maar mede doordat je niet alleen maar aan het hakken bent, is het spel wel een samenhangend geheel. De spelwereld zelf draagt hier ook flink aan bij. In tegenstelling tot het eerste deel is er namelijk veel nadruk gelegd op diversiteit. Naast het gebruikelijke middeleeuwse dorpje kom je bijvoorbeeld ook in een savanne vol bavianen en neushoorns. Elk gebied heeft een totaal eigen karakter en zorgt ervoor dat je verder wilt spelen, alleen al om te zien waar je nu weer op stuit. De Aziatische stad is overigens het hoogtepunt met haar indrukwekkende architectuur en sfeervolle muziek. Hier komen ook de fenomenale lichteffecten het beste tot hun recht. Deze verrassen je eigenlijk gedurende het hele spel, maar met name in die setting zorgen ze voor een sprookjesachtig plaatje.

Maar waar je ook bent, steeds kom je charismatische en minder sympathieke personages tegen. Vaak willen ze iets van je, maar regelmatig zul jij hen ook actief moeten benaderen om verder te komen. Zij vormen namelijk het beginpunt van je avontuur; de spelwereld is open en vrij toegankelijk, maar het verhaal volgt een redelijk strak stramien. Dialogen vormen een wezenlijk onderdeel van het spel en zijn vrijwel altijd de moeite waard. Degenen met wie je praat hebben namelijk een uitgesproken karakter en vaak zul je keuzes moeten maken. Tijdens missies praat je regelmatig met personages die willen dat je tegenstrijdige dingen doet. Een vrij clichématig voorbeeld is dat de een wil dat je een infiltrant om morele redenen ombrengt, terwijl de ander ook inspeelt op je waarden maar juist wil dat je hem in het geheim laat vluchten. Doordat de personages een interessante achtergrond hebben en het verhaal een stuk genuanceerder blijkt te zijn dan een simpele strijd tussen goed en kwaad, is het zeker de moeite waard om je hier serieus mee bezig te houden.


Juist door de diversiteit van de spelwereld en de algehele diepgang is het een kleine domper dat het laatste gedeelte van Two Worlds II niet heel veel om het lijf heeft. Waar je in de eerste twee hoofdstukken de zijopdrachten nog van je af moet slaan, moet je er in de laatste twee daadwerkelijk naar zoeken. Ook raakt het verhaal opeens in een stroomversnelling en komt de climax voor je gevoel een paar uur te vroeg. Uiteindelijk kost het je op z’n minst twintig uur om het verhaal te doorlopen (met de zijopdrachten zeker het dubbele) en heb je dan zonder twijfel een heerlijk rollenspel gespeeld, maar hier had Reality Pump nog meer uit kunnen halen.

Misschien had de ontwikkelaar meer zin om extra tijd in de multiplayer te steken. Geen hele gekke gedachte, want deze is ook daadwerkelijk een toevoeging. Je moet hier weliswaar een nieuw personage voor aanmaken, maar kunt vervolgens wel helemaal losgaan. Naast de standaard modi waarin je tegen elkaar strijdt (balans is niet helemaal geweldig), kun je bijvoorbeeld ook een soort minicampagne doorlopen. Two Worlds II is dan plots een coöperatief spel waarin samenwerking essentieel is door de veelzijdigheid van het vechtsysteem. Het meest verrassende van de multiplayer is nog wel dat je na verloop van tijd je eigen dorp kunt beheren. Alhoewel je hier geen The Settlers-achtige taferelen van moet verwachten, is het vrij aardig uitgewerkt. Door gerichte missies te volbrengen, worden de inwoners gelukkiger en kun je het dorpje steeds verder uitbouwen.