Zombies zijn weer helemaal terug, kijkende naar de vele films en games die de laatste jaren over de ondoden zijn gemaakt. Toch beperkten games zich vooralsnog vooral tot actiegames waarin zoveel mogelijk van de hersenetende vijanden voor eens en voor altijd gedood moeten worden. Dat kan ook wel eens anders, zal het Duitse Headup Games gedacht hebben. De ontwikkelaar komt daarom zelf met een strategische zombiegame op de proppen, Trapped Dead. Jammer genoeg blijkt uit de game dat een origineel idee niet altijd de meest optimale gameplay oplevert.

Commandos

Op het eerste gezicht lijkt Trapped Dead duidelijk op een game in de stijl van de populaire Commandos-serie en aan de oppervlakte gaat dit ook zeker op. Vanuit een vogelperspectief bestuur je immers een groep mensen, in dit geval overlevenden van een zombieapocalypse. Deze mensen geef je afzonderlijk van elkaar de opdracht om zich naar een bepaalde plek te begeven, een wapen te gebruiken of een schakelaar over te halen, zodat ze er uiteindelijk in slagen om langs de vele zombies te geraken en hun missie te voltooien.

Maar de game zou te veel eer toegewezen krijgen als deze echt als zombievariant van Commandos zou worden gezien. Daarvoor is de structuur van Trapped Dead uiteindelijk te simplistisch, want meer opties dan wegrennen voor zombies, ze doden of ze afleiden zijn er vaak niet. Manipulatie van de ondoden gaan niet verder dan het laten zien van een van de personages zodat een achtervolging wordt ingezet of het gooien van lokaas. Er is dan ook niet echt sprake van tactische mogelijkheden zoals het opzetten van een hinderlaag. Verschillen tussen personages beperken zich bovendien tot het beter richten of sneller bewegen of in sommige gevallen het gebruik van bepaalde wapens. Groot zijn de verschillen dus niet, waardoor ze redelijk inwisselbaar overkomen. Strategie is in Trapped Dead aanwezig, maar het voelt allemaal net iets te beperkt aan.

Zombie hersenen

De reden hiervoor lijkt deels het gevolg van de setting. Het gedrag van zombies is immers een stuk simpeler en voorspelbaarder dan dat van menselijke vijanden. De ondode wezens leid je immers alleen af van het rondzwerven door de levels door het laten zien of horen van een van de personages. Indien dit gebeurt wordt al snel de achtervolging ingezet, wat zorgt voor de belangrijkste tactiek in Trapped Dead: het isoleren van een enkele zombie van zijn groep. Hoewel de kunstmatige intelligentie dankzij het detectievermogen van de zombies erg overtuigend is, blijven het uiteindelijk redelijk eendimensionale vijanden.

In vergelijking met andere strategische titels kun je in Trapped Dead meer invloed uitoefenen op het uitvoeren van bepaalde acties. Zo moet je zelf de richting en kracht bepalen waarmee je granaten en bloedzakken, die dienen als afleiding, gooit.  Hierdoor vereist het spel een actievere speelstijl. Het gebruik van langeafstandswapens steekt echter anders in elkaar, want hierbij is het enkel mogelijk om een of meerdere doelwitten te selecteren, waarna op basis van statistieken wordt bepaald of deze ook daadwerkelijk geraakt worden. Het geeft enige spanning aan de momenten dat een groep zombies langzaam op je afloopt, maar het gebrek aan invloed op de uitkomst werkt in benarde situaties tegelijkertijd ook vervelend.

Sfeervol cliché

De gameplay mag dan de benodigde diepgang missen, dat betekent niet gelijk dat Trapped Dead er niet in kan slagen om de sfeer van een goede zombiegame neer te zetten. De game neemt zijn setting niet al te serieus, waardoor Trapped Dead nooit de poging doet om je angst aan te jagen. In plaats daarvan wordt dankbaar gebruik gemaakt van de typische clichématige elementen van het genre, zoals de schietgrage oorlogsveteraan en levels die zich afspelen in en rondom verlaten tankstations, ziekenhuizen en meer. Het draagt er allemaal aan bij dat Trapped Dead aanvoelt als een hommage aan menig zombiefilm.

De levels van de game zijn bovendien goed ontworpen. Hoewel er weinig interactie is, zit ieder level vol met details, waardoor de zombie-uitbraak ironisch genoeg relatief levendig is. Door het checkpointsysteem, waarbij je slechts een keer per punt kunt opslaan als alle personages zich hierop bevinden, blijven de levels echter wel redelijk rechtlijnig. Veel van de levels zijn bovendien ook voorzien van vallen die zorgen voor een groot aantal dode zombies. Erg complex zijn deze vallen echter niet en ze beperken zich meestal tot het overhalen van een duidelijk in het zicht geplaatste schakelaar. Uiteindelijk staat de setting, die sterk is uitgewerkt, in schril contrast met de gameplay, waardoor de game de zombie-apocalypse net niet weet te overleven.