De originele Toki Tori heeft de Nederlandse ontwikkelaar Two Tribes geen windeieren gelegd. Nadat het gele kuiken de afgelopen twaalf jaar bijna alle platformen heeft aangedaan, is het nu tijd voor het tweede deel, waarmee een hele andere weg ingeslagen wordt. Om te beginnen oogt de game grafisch heel anders en gek genoeg minder gedetailleerd en karakteristiek dan zijn voorganger, ondanks de haarscherpe HD-beelden. Doordat al het gras even groen is en er weinig textuur in de bruine grond zit, doet Toki Tori 2 een beetje aan als een gemiddelde iOS- of Facebookgame. De game straalt niet uit hoe bijzonder ‘ie eigenlijk is. De gesloten levels zijn namelijk vervangen door een open wereld die op Metroidvania-wijze te verkennen is en de mogelijkheden van het kuiken zijn teruggebracht tot maar twee acties.

Kuiken Toki Tori kan alleen maar fluiten en op de grond stampen. Dat is prima zolang hij met alle andere kuikens in zijn vredige kuikenwereld leeft, maar als de leefomgeving van de gele donsbollen ineens wordt bedreigd door zwarte smurrie die uit de grond spuit, moet Toki op avontuur. Al snel ontdek je dat je met fluiten en stampen verder komt dan je zou denken. Alle andere wezens in de Toki-wereld reageren op je acties op hun eigen manier. Sommige dieren zijn te lokken door te fluiten, anderen kunnen elkaar opeten, slopen iets in hun omgeving of vallen je aan als je hen stoort. Door interactie met je omgeving zijn zo een hoop puzzels op te lossen. Soms eenvoudig, zoals met een luchtbel ergens heen te zweven, soms ingewikkelder door diverse dieren bij elkaar te brengen en hun acties te combineren tot iets groters.

Behoeft geen uitleg(?)

Er wordt helemaal niets in de game uitgelegd en het is de bedoeling alles zelf uit te vogelen. Je moet bij ieder wezen zelf kijken wat er gebeurt door te fluiten en te stampen, uitvissen wat de invloed van water, licht en duisternis op plantjes en diertjes is, ontdekken hoe je je kunt verstoppen voor roofvogels en ga zo maar door. Door bewust niets uit te leggen loopt ontwikkelaar Two Tribes een beetje op eieren. De game moet tenslotte niet frustrerend worden, omdat de speler constant vast zit. De meeste puzzels zitten wel logisch in elkaar en zijn betrekkelijk eenvoudig op te lossen, maar soms ligt de oplossing een stuk minder voor de hand, meestal doordat je niet een of twee, maar veel meer stappen moet doorlopen om tot een oplossing te komen.

 

Dat is prima zolang het pad logisch is en het duidelijk is dat een puzzel wel opgelost kan worden. Dat geeft vertrouwen. Na een tijdje wordt de Metroidvania-opzet van de game steeds duidelijker en is het mogelijk of zelfs noodzakelijk ingewikkelde puzzels even links te laten liggen. Maar(!), vanaf dat moment sluipt de twijfel in de game en blijkt het gebrek aan uitleg niet langer een zegen, maar vaak juist een last. Het is dan erg onduidelijk wat er nu precies van je wordt verwacht. Moet je gewoon rechtdoor lopen of toch terug naar een nog niet opgeloste puzzel om via een alternatief pad je weg te vervolgen? Bij games als Metroid zorgt een duidelijke wereldkaart ervoor dat je niet verdwaalt, maar dat gaat bij Toki Tori 2 niet op.

De wereldkaart is een zeer ongelukkige combinatie van verkeerde keuzes. Sommige omgevingen worden duidelijk gescheiden door poorten die op de wereldkaart te zien zijn, andere omgevingen lopen vloeiend in elkaar over waardoor je na een tijdje ronddolen in deze omgevingen geen flauw idee hebt waar je precies bent. En dan zijn er ook nog volstrekt willekeurig geplaatste fast travel-punten. ‘Even’ backtracken omdat je eindelijk doorhebt hoe je een bepaald obstakel kunt trotseren is daarom een helse klus, terwijl een kristalheldere wereldkaart juist het gebrek aan uitleg had kunnen opvangen.