De mensheid staat aan de vooravond van een tweede invasiepoging van hordes buitenaards gespuis. Maar gelukkig beschikken we over 100 anonieme superhelden. 100 anonieme superhelden die dol zijn op het maken van poses, die wedijveren over wie de beste punchline heeft, die ruziemaken over wie nou precies de leiding heeft en tussendoor nog genoeg tijd vinden om hun, euh, bijzondere karakters tentoon te spreiden tijdens constant gekibbel. Platinum Games bouwt op deze manier een bijzonder charmante toon rondom een kinderlijk ogende stijlvoering. Soms vind je dat grappig in je hoofd, zonder dat je daadwerkelijk moet lachen en soms lach je zo hard dat je een quick time event faalt omdat je compleet uit je concentratie gehaald wordt. We zouden een film rondom deze 100 mafkezen (of eigenlijk zeven, als we alleen de hoofdpersonages tellen) gegarandeerd direct kijken. Dat zou ons in ieder geval de afgang besparen van 101 keer doodgaan. Per minuut. Op een goeie dag.

Wonderlijke wonderaars

Het begint allemaal als simpel kinderspel. Jij, superheld Wonder Red, wandelt door de stad met een klein groepje superheldenvolgers in je kielzog. Met de rechteranaloge stick trek je een lijntje, druk je op een knop en dat is genoeg om collega Wonder Blue het roer te laten overnemen en je volgers te laten samensmelten in een gigantisch zwaard. Heb je nodig ook, want overal in de stad kom je buitenaardse ventjes tegen die het op je voorzien hebben. Wisseling van de wacht nodig? Dan trek je met de rechter analoge stick een rondje, druk je weer op een knop en zo neemt Wonder Red het over van Wonder Blue en verandert je zwaard in een grote rode vuist die, jawel, ook weer opgemaakt is uit het aantal volgers dat je bij je hebt.

En zo kabbelt de game door zijn eerste omgevingen heen. We zitten het ene na het andere tussenfilmpje uit en raken langzaam maar zeker bekend met dit verassend leuke spelsysteem. Tussen de actie door verzamelen we burgers om onze groep volgers te vergroten, die  we in platformstukken weer kunnen gebruiken om een brug of ladder te vormen – wederom onder de controle van die allesbepalende rechterstick. Best leuk, dat ‘van wapen wisselen’, wat we maar tussen haakjes zetten omdat het veel duidelijker is dan uit gaan leggen dat je eigenlijk steeds van groepsleider verandert. En vooral leuk als blijkt dat je – nadat jij bijvoorbeeld een zwaard van tien volgers lang getrokken hebt – je een secundair groepje helden in een ander wapen kunt veranderen dat een paar seconden op automatische piloot rondzwaait of ramt, afhankelijk van welk symbool de rechter analoge stick tevoorschijn trok. Zijn we nog bij de les? Goed, dan komt nu de rest in sneltreinvaart.

Gameplay-fetisjisten

Zeker twintig uur later hebben we honderd helden achter ons aanlopen, de beschikking over zeven verschillende symbolen die we kunnen trekken en dus ook over zeven verschillende  ‘wapens’ die we heel specifiek in kunnen en moeten zetten. We zijn gewend geraakt aan de energiebalk boven in beeld die leegloopt als we teveel helden in onze wapens pompen (door simpelweg langere lijnen te trekken), we hebben ons legertje uitgebreid met talloze vaardigheden waaronder counterbewegingen en de mogelijkheid om in een springveer te veranderen die een aanval op het laatste moment kan ontwijken. We hebben handigheid gekregen in het opzetten van vier secundaire aanvalsgroepen die in tandem met ons hoofdpersonage huishouden, al brengt dat tactisch dan weer pittige keuzes mee ten opzichte van die energiebalk. Ondertussen houden we nog rekening met de camera (die niet altijd z’n best doet), het type aanval van de vijand (we kunnen alleen projectielen en fysieke aanvallen counteren) en we proberen tussendoor nog iets van patronen te ontdekken in onophoudelijke golven vijandelijke aanvallen.

Inmiddels denk je misschien dat je wel een beetje door hebt hoe deze game in elkaar steekt. Nou, vergeet het maar. We kunnen niet uitleggen hoe het is om je team te laten floreren in deze chaos. Symbolen trekken middenin amper te volgen actie, rekening houdend met 101 verschillende factoren en ondertussen nog tactieken doorzien, bedenken en uitvoeren is een hectische klus zoals je die zelden eerder te lijf ging. The Wonderful 101 vraagt door zijn bijzondere opzet ook bijzondere acties van spelers, maar het geeft je zelden de tijd om die keuzes en acties op je gemakje op te tuigen. Dat is een goed iets. Want op het moment dat je daadwerkelijk orde schept in deze chaotische bende, bereik je gevoelsmatig een soort goddelijke status. Alsof je uren in de Matrix rondloopt en plotseling de 1-en en 0-en kan beïnvloeden als Neo. Op dat precieze punt, het moment dat jij en de gameplay met elkaar samensmelten, is The Wonderful 101 de game die het moet zijn. Je voelt dan hoe de potentie van daadwerkelijk een nieuw concept volledig tot wasdom komt in jouw handen, terwijl je vingers zo druk en gestoord bezig zijn dat ze bijna in de knoop raken. Dat moment is de precieze reden dat deze game zo sterk is. Maar er zijn ook genoeg moment die dergelijke glorie tegenwerken, iets dat we niet gewend zijn van de pure gameplay-fetisjisten bij Platinum Games.

Miscommunicatie

Neem bijvoorbeeld de laatste uren voordat we naar de eindbaas gaan. Tegen die tijd is de game niet meer van plan om nieuwe vijanden te introduceren, maar het wil het je nog wel een paar hoofdstukken lang lastig maken. Dus krijgen we weer ‘twee van die vijanden’, gevolgd door ‘weer een groepje van die’, waarna je zelf op je vingers kunt natellen dat er ook nog wel weer ‘vier van die‘ zullen volgen. Op papier is dat niet zo’n ramp, maar in de praktijk moet je de wat grotere vijanden vaak methodisch te lijf gaan, met specifieke tactieken. Dat heb je tegen die laatste hoofdstukken aan allang en breed uitgezocht. Je hebt de tactieken geleerd en al talloze malen eerder succesvol uitgevoerd. Voor de zoveelste keer tegen dezelfde monsters vechten wordt dan meer een klus dan een ervaring. De gevechten an sich zijn namelijk helemaal zo sterk niet, het is het uitvogelen van de juiste tactieken waar we al die uren daarvoor ons speelplezier uitgehaald hebben

Minder specifiek dan die hoofdstukken, hebben we problemen met sommige symbolen. Zo’n lijn, rondje, of golvende lijn trek je met gemak. Maar als je een hamer willen inzetten, of een kruisboog, of een bom die de tijd voor vijanden stilzet, dan moet je symbolen trekken die niet zo 1, 2, 3 uit je vingers rollen. Ze lijken teveel op een ander symbool, of je hebt niet genoeg mannetjes beschikbaar om fatsoenlijk een (bijvoorbeeld) hartje te trekken. Dat zijn onhandigheden waar je helemaal niet op zit te wachten in het heetst van de strijd. Het voelt dan alsof er storing in de communicatie zit tussen de speler en de spelsystemen van The Wonderful 101 – iets waar we nooit op zitten te wachten, maar vooral niet in een uitdagende game als deze. Platinum Games is zich zelf ook van deze communicatieproblemen bewust. De oplossing die ze aandragen: als je dood bent, word je direct opnieuw terug in het veld geplaatst, maar dan met een lagere eindscore. Dat is niet de beste oplossing, maar wel het beste wat de ontwikkelaar kan aandragen onder deze niet altijd feilloze omstandigheden. En daar zullen we het maar mee moeten doen.

Neo-momenten

Het spreekt boekdelen dat we – ondanks de fouten die Platinum Games maakt – aan het einde van de rit nog steeds overtuigd zijn van de absolute kracht van deze game. Dat komt omdat deze game uniek is en vol bijzondere momenten zit; een verfrissend concept als dit juichen we sowieso al toe in wat meer traditionele tijden. Maar ook binnen zijn eigen grenzen blijft The Wonderful 101 verrassen. Met hier ineens een ouderwets shoot-‘m-up-stuk, daar ineens een ode aan Super Punch-Out!! en verderop weer een hoofdstuk dat zwaar knipoogt naar Panzer Dragoon. Tel daarbij op dat de omgevingen stralen in variatie, de hoofdstukken nooit enkel en alleen op actie leunen en het feit dat er talloze vrij te spelen elementen in zitten – en we zijn echt wel veel verder verkocht dan de mindere punten van deze game doen vermoeden. Maar uitleggen is bij deze titel sowieso misschien wat teveel gevraagd. Alleen de spelers die dat echte ‘Neo-moment’ zelf ervaren hebben, terwijl ze vier secundaire zwaarden oproepen, zelf een gigantische vuist uithalen en op het punt staan om een zweep op te roepen nadat ze net op tijd die ene tegenaanval van twee gigantische draken tegelijkertijd hebben ontweken, die weten wat The Wonderful 101 echt is: een creatief hoogtepunt gebouwd op imperfecte, maar fantastische gameplay.