Zijn games een kunstvorm? Het is een vraag die velen stellen en waar geen eenduidig antwoord op te geven is. Er heerst geen consensus over wat kunst is en er zijn geen maatstaven om bepaalde games een hogere culturele waarde toe te schrijven dan andere. Toch heeft Sony een niche gecreëerd met games die als arthouse producten geïdentificeerd zijn. Dat zijn dan games die esthetisch en qua ervaring uniek zijn en een zekere creatieve aura om zich heen hebben hangen. Fl0w, Flower en Journey horen bijvoorbeeld bij die niche en worden geroemd om hun kunstzinnige karakter. Ook The Unfinished Swan wil maar al te graag bij die groep horen. Zijn toevoeging leidt echter tot een reflectie van wat hoog en laag is en welke maatstaven er nu echt gegeven moeten worden voor de benoeming van een kunstgame. Komt het uiteindelijk toch allemaal niet neer op die ene belangrijke notie; de gameplay?

Op zoek naar een zwaan

De game begint als een verfijnd en zalig kinderboek. Het hoofdpersonage Monroe wordt geïntroduceerd door een zachte, moederlijke vrouwenstem, waardoor het verhaal stukken emotioneler overkomt dan het daadwerkelijk is. In dat verhaal gaat Monroe op reis in het lievelingsschilderij van zijn reeds overleden moeder en gaat hij een zwaan achterna. Hij komt daarbij terecht in het koninkrijk van een emotioneel getergde koning en als speler word je geleid langs het levensverhaal van de koning en de bouw van zijn rijk.

Het is de presentatie die het verhaal een ongelooflijke dosis sympathie geeft en zonder de inhoud al überhaupt op waarde te kunnen schatten, heb je al een zwak voor alles wat er gebeurt in The Unfinished Swan. Het avontuur roept constant een eenzaam gevoel op en je wil die leegheid maar al te graag vullen met voldoening en binding. Het is knap dat die zoektocht naar emotie al een motivatie op zich is om de game te spelen, maar nadat je na twee à drie uur klaar bent met het verhaal, bekruipt je toch het gevoel dat je inhoudelijk weinig meegemaakt hebt. Het is dan ook vooral een game die meer gaat over de wil van ontdekking, afsluiting en opvulling, dan dat die elementen ook daadwerkelijk in de game zitten. De plot zorgt echter nooit voor emotionele voldoening.

Een hoopje gameconcepten

Het is het spelconcept dat aangewezen kan worden als de meest unieke eigenschap van de game. De game is een first-person verfschieter: je schiet verfbolletjes om vorm te geven aan de wereld en puzzels op te lossen. Het eerste level is daarbij een showcase van de potentieel wonderbaarlijke uitvoering van het concept. Daarin begin je namelijk in een volledig witte wereld, waarbij het aan jou is om met zwarte verfbolletjes al het fysiek aanwezige zichtbaar te maken. Zo creëer je diepte, platformen, obstakels en een algeheel gevoel van werkelijkheid. Echt diepgaand gaat het echter verder niet en dit spelconcept beperkt zich vooral tot het basaal ontrafelen van een wereld waar je doorheen loopt.

De hoop is dus gevestigd op volgende levels waar dit concept wel diepgang en uitdaging heeft, maar voor die opbouw is niet gekozen. Elk hoofdstuk introduceert namelijk nieuwe spelvormen om verder te komen in de wereld en op een andere manier gebruik te maken van het schieten van verfbolletjes. De positieve kant van deze keuze is dat elk spelconcept wel voor een unieke ervaring zorgt. In het ene level gebruik je blauwe verfbolletjes om planten te laten groeien waar je in kunt klimmen, in een ander level bouw je met de verf platformen om hoger te komen in een level. De negatieve kant is dat deze keuze de algemene ervaring geen goed doet. Het voelt aan alsof je rondloopt in een brainstorm van de makers en je telkens een nieuwe tech-demo voorgeschoteld krijgt.

De gameplay is op zichzelf een aardige vondst, maar heeft daarnaast ook geen binding met het verhaal. Hierdoor is de emotie volledig afhankelijk van de narratieve en esthetische kant van de game en verlies je door de gameplay juist de aandacht en de immersie. Het is daardoor een mengelmoes geworden van leuke ideeën, die je nog vaak genoeg verbazen vanwege hun inventiviteit. Het is echter het ontbreken van een relatie met de context die ervoor zorgt dat de interactiviteit niet de emotionele impact heeft die de esthetiek wel heeft.

Is dit kunst?

Je wilt van The Unfinished Swan houden door zijn ontroerende en sympathieke uitstraling en dan is het alleen maar frustrerend dat dat niet lukt. Deze game bewijst dat esthetiek en creativiteit geen alleszeggende en op zichzelf staande maatstaven zijn om bepaalde games een hoge culturele waarde toe te schrijven. Deze game wil te graag een unieke ervaring bieden, maar faalt in het bieden van een goed gefundeerde spelervaring. Net als dat de symboliek in het verhaal van Monroe niet zorgt voor goed opgebouwde emotie, blijft ook de gameplay teveel verstrikt in goede ideeën zonder betekenisvolle uitwerking. Wat overblijft is een bijzondere esthetische ervaring, die als een liefdevolle moeder de overige elementen omhelst en voorziet van kortstondige warmte. Dat is echter niet genoeg om ook de speler te verwarmen.