En daar zit je dan, kijkend naar de credits. Klaar, The End, het verhaaltje uit, na een uur of twintig rondgebanjerd te hebben in een wereld waar hoop ongeveer tegelijkertijd met het grootste gedeelte van de mensheid is gestorven. Een schijnbaar niet te temmen virus loopt zo uit de klauwen dat onze steden, dorpen en landen in twintig jaar tijd onbewoonbaar zijn geworden. Wat overblijft: wat quarantainezones hier en daar, waarin het leger de dienst uitmaakt en mensen weinig meer doen dan de dag door zien te komen. Meer ambitie heeft in dit hopeloze bestaan geen zin. Je mag blij zijn als je morgen wakker wordt.

Naughty Dog’s cv

In deze wereld maken we kennis met ouwe rot Joel. Grijze baard, dikke wenkbrauwen en groeven in een gezicht dat al twintig jaar geen glimlach meer gedragen heeft. En dan is er zijn onfortuinlijke reisgenoot Ellie. Een meisje van krap veertien dat geen andere wereld kent dan deze puinhoop. Joel zit er niet op te wachten, maar het lot zorgt ervoor dat ze als een onwaarschijnlijk, maar bestaand duo tijdens een maandenlange trip door het halve land heen reizen.

Wie (gezien het portfolio van Naughty Dog) nu denkt dat daar een hoop autoachtervolgingen, gevatte one-liners en acrobatische schietpartijen aan te pas komen, had er niet verder naast kunnen zitten. The Last of Us eist dat je geniet onder de voorwaarden die de game aan je stelt. Het heeft maling aan je verwachtingen, het negeert de checklist van populaire features en het voelt zich al helemaal te goed om een vleugje Michael Bay in zijn beleving te verweven. En daar heeft het ook alle recht toe, want zonder bravoure en op zijn eigen termen is deze beleving er een geworden die je niet gaat vergeten. Een beleving die gespeeld zou moeten worden door iedereen die games nog steeds kortzichtig wegzet als onvolwassen. Je vindt hier bruut geweld, meerdere bijzonder gewaagde scènes en vuilbekkerij van het hoogste niveau. En er is geen enkel moment dat ook maar één van die dingen niet thuis lijkt te horen in een verhaal dat je onderdompelt in niet aflatende wanhoop en tegenslag.

Doe eens rustig aan

Als gamers zijn we bijna vergeten wat er gebeurt als de knullige one-liners en overdreven schietpartijen uit onze games gehaald worden. Volgens The Last of Us gebeurt er dan iets dat op papier veel minder spectaculair is. Joel wandelt door nieuwe omgevingen, rustig zoekende naar wat items. Misschien een zakje zout en wat chemisch spul om een rookbom te fabriceren, of een schaar en duct tape voor een gekunsteld steekwapen. Eenmaal in de gebouwen geldt hetzelfde. Rustig rondkijken, gehurkt achter de stille getuigen van lang vergeten bombardementen en rellen. En mocht het zover komen dat een aanvaring met menselijk tuig of gemuteerd gespuis onvermijdelijk is, dan nog probeer je alles wat lawaai maakt zo lang mogelijk op zak te houden. In de eerste plaats omdat je een groep vijanden niet in een keer op je dak wil hebben. In de tweede plaats omdat het aantal kogels dat je vindt kleiner is dan het aantal keren dat Joel een hintje van vrolijkheid vertoont.

Het is dus zaak om stil toe te slaan. Runners en clickers, de twee voornaamste gemuteerde vijanden, vereisen hierbij een compleet andere aanpak dan menselijke vijanden. Runners reageren niet op het licht van je zaklamp en horen je niet sluipen. Clickers zijn daarentegen weer blind, maar ze beschikken over een uitstekend gehoor. Bovendien zijn deze groteske mutaties wel tegen een paar klapjes bestand en kun je ze niet stilletjes wurgen, zoals dat bij mensen of runners wel het geval is. In principe heb je binnen een uur of drie de opties wel bekeken. The Last of Us legt zijn spelregels bovendien ongeforceerd maar kristalhelder uit. Toch houdt Naughty Dog dat twintig uur lang interessant. En met interessant bedoelen we intens tot op het bot, continu. Dat doen ze doordat deze momenten perfect afgewisseld worden met stukken gameplay waarin het verhaal de overhand neemt, of waarop de omgeving en het overkomen van obstakels je aandacht opeisen. Om nog maar te zwijgen over de wijze waarop de ontwikkelaar speelt met zijn eigen beperkte set regels en je plaatst in de meest uiteenlopende locaties.

Hé, kijk mij eens!

Het mooie is dat Naughty Dog je geen enkele van zijn vele, vele hoogtepunten opdringt. De studio weet dat je dat adembenemende uitzicht toch wel gaat ziet, hoeft hoeft geen extra aandacht op gevestigd te worden. De band tussen Joel en Ellie ga je voelen, daar hoeven geen uitroeptekens achter gezet te worden. Achter een runner aansluipen in een kamer vol met zijn collega’s, hopende dat de smeerlap niet op het verkeerde moment omdraait, dat jaagt je hart je keel net zo hard in als de meest overdreven schietpartij in welke andere game dan ook. The Last of Us heeft een hoop artificiële hulpmiddelen niet nodig. Het roept nooit: “Hé, kijk mij eens goed zijn”. Het geeft je simpelweg de controller in de hand, er volledig op vertrouwend dat jij als gamer ook wel door hebt hoe goed het is. Een game die zijn publiek zo volwassen en intelligent inschat is vandaag de dag een pijnlijk zeldzaam goed.

Het zijn besluiten in het design van The Last of Us als deze die keer op keer opduiken. Heel slim houdt de ontwikkelaar vaak jouw doel (een ziekenhuis, een brug, een radiotoren) in zicht, tussen de gebouwen van de stad door. Zoiets lijkt in de eerste instantie onhaalbaar ver, waardoor je een uurtje later bij aankomst ook echt het idee hebt dat je een reis hebt gemaakt waar je u tegen zegt. In diezelfde lijn ligt het beperkt houden van de HUD. Geen vijanden? Dan sowieso niets in beeld. En als je een trap op een container ziet liggen, verschijnt er het kleinst mogelijke driehoekje als je in de buurt komt, om aan te geven met welke knop je de ladder pakt. Hetzelfde geldt voor deuren die open kunnen of items die je op kunt rapen; ze zijn slechts voorzien van een minimale glinstering.

Deukje in de loftrompet

Er is nog genoeg over The Last of Us te zeggen. Over hoe het verhaal zich naast de gameplay schaart, als het gaat om het serieus nemen van spelers. Of over het acteerwerk, de grafische presentatie, de feilloze besturing; allemaal van ongekend hoog niveau. En misschien, als we een klein deukje in de loftrompet moeten trappen, dat de game in sommige gevallen niet duidelijk genoeg is over welke kant we opmoeten. Een miniem prijsje dat je betaalt voor open, extreem gedetailleerde omgevingen waarin vordering heel natuurlijk verloopt en het nooit zo simpel is als een groot glimmend hek met een spotlight erop aan het einde van een doodlopende straat. Okay, om eerlijk te zijn, dat is toevallig één keer het geval, maar je snapt het punt.

The Last of Us gaat de geschiedenisboeken in als een van de meest volwassen, gedurfde en kwalitatief sterke games in het bestaan van de PlayStation 3. Een passende culminatie van alles wat Naughty Dog met Uncharted al leerde op deze console, ditmaal in een jasje dat bewijst dat er ruimte is voor meer diepgang dan one-liners en autoachtervolgingen. The Last of Us laat je ademloos achter als je er klaar mee bent. En ook lang daarna nog.

Bij het recenseren van The Last Of Us hebben we de multiplayer niet in beschouwing genomen en we zijn van mening dat het singleplayeravontuur geheel op zichzelf staat. Op een later tijdstip kijken we in een apart artikel nog naar de multiplayer.