The Evil Within - Meesterwerk van een meester | Gamer.nl

The Evil Within - Meesterwerk van een meester | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

Wie The Evil Within in breder perspectief plaatst, ziet dat dit niet zomaar een horrorgame is. Eigenlijk is dit het verhaal van survival horror-goeroe Shinji Mikami, de Japanse ontwikkelaar die de wereld (naast games als Devil May Cry en Vanquish) de Resident Evil-serie bracht. Het originele Resident Evil zorgde er in 1996 voor dat survival horror een wedergeboorte en vervolgens een absolute heropleving doormaakte, waar games als het eveneens kla ieke Silent Hill ongetwijfeld het bijproduct van zijn geworden.

Een decennium later verschijnt Mikami nog een keer ten tonele met het hoog innovatieve, onbetwiste meesterwerk Resident Evil 4. Daarna wordt het doodstil. Mikami richt zich op zijn andere pa ie (actiegames) en het survival horror-genre sterft een abrupte dood. Zonder creatief genie Mikami transfomeert Resident Evil in een ordinaire actiegame, terwijl die andere sterkhouder – Silent Hill – inmiddels alweer een paar jaar aan de beademing ligt.

Keiharde knaken

Nu kunnen we dat verhaal van Mikami en diens terugkeer naar ‘zijn genre’ heel romantisch gaan verkopen, maar de realiteit is dat we inmiddels in 2014 leven en er ook gewoon harde knaken neergeteld moeten worden voor een game die dat al dan niet waard is. The Evil Within probeert dat door een het verhaal te vertellen van detective Sebastian Castellanos (zijn naam is ongeveer 50% van de hoeveelheid persoonlijkheid die we van ons hoofdpersonage mogen verwachten). In de aanloop geen verra ingen: onze doorgewinterde detective krijgt een spoedbericht dat hij zich moet haasten naar een ma amoord in een gesticht. Daar aangekomen duurt het ongeveer 3 minuten voordat de gamewereld de realiteit inruilt voor een ziekelijk gestoorde wereld, vol groteske monsters, constante dreiging en hoofdstukken die elkaar in rap en lange tijd onbegrijpelijk tempo opvolgen.

Aan Castellanos (en de speler) vervolgens de taak om zich door al het gestoorde en onduidelijke heen te worstelen, met een spaarzame hoeveelheid ammunitie, een klein arsenaal wapens, een bakje gezond verstand en heel veel geduld. The Evil Within is niet van plan om je snel uit te leggen waar je bent beland en hoe de spelregels van deze wereld werken. Deze game gooit je in zijn poel des verderf, het geeft je puzzelstukken in het donker en gooit pas op de helft van zijn uitgebreide avontuur een klein gloeilampje aan om de eerste voorzichtige lijnen van context te schetsen.

Met dat verhaal op zich is niet zo heel veel mis. Wel met de zielloze vertolking van de platte, bijna karikaturale figuren die het verhaal moeten vertellen. Gelukkig dat er in de gameplay meer diepgang te vinden is. De ene keer vraagt de game je voorzichtig door bosjes te sluipen en om hoekjes te gluren om die ene stealth kill te maken. Een andere keer zet het je aan het begin van een veel opener gebied, om vervolgens sadistisch achterover te leunen en te zien hoe jij twee dozijn smerig ogende monsters één voor één om weet te leggen. Op weer een andere plek komt je ergste nachtmerrie tot leven en zit er niets anders op dan wegrennen of je leven er vanaf hangt – wat, natuurlijk, ook zo is.

Zenuwinzinking

Het mechanisme van gevoelsmatige onmacht en continue verwarring dat The Evil Within gebruikt om zijn spelers niet meer los te laten, is er eentje die niet iedereen de game in dank af zal nemen. Het is aan jou om de fine es en visuele aanwijzingen te leren lezen, terwijl de verhaallijn ondertu en lange tijd meer van je vraagt dat dan het geeft en de uitdaging continu op dat fijne lijntje tu en extreem uitdagend en onvergeeflijk balanceert. Dat het nooit de verkeerde kant op valt, maar wel constant die illusie inprent bij zijn spelers is een van de vele aanwijzingen waaruit blijkt dat er een briljante man achter dit product zit. Alles in deze game is eropuit om de speler een gevoel van groeiende onmacht te geven, terwijl je na elk uurtje spelen beseft dat je met hangen en wurgen tóch weer het volgende hoofdstuk bereikt hebt.

Dat brengt een gevoel van macht met zich mee dat binnen luttele minuten weer van je afgenomen wordt, als de spelwereld de regels wéér verandert en je voor de volgende verse uitdaging staat. Acceptatie van (niet altijd logische) spelregels is daarbij niet onbelangrijk, maar niet iets waar doorgewinterde liefhebbers van het genre al te veel moeite mee zullen hebben. Of je moet serieus een punt willen maken over het feit dat Castellanos zich mentaal staande houdt terwijl hij de meest verschrikkelijke dingen tegen het lijf loopt. In dat geval raden we een game aan waarbij het hoofdpersonage één  monster ziet en direct een mentale inzinking krijgt, waarna je vijftien uur lang een detective speelt die in een hoekje zit te huilen.

Het bijna sadistische spelen met de speler levert een ervaring op die vijftien uur lang consistent sterk blijft. Er is geen ademruimte, nooit een moment van volledige controle en als de gameplay je al niet zwetend achterlaat, dan doet de wereld om je heen dat wel. Het design van de audio en vijanden in het bijzonder maken keer op keer indruk. Van pikzwarte nachten in typisch vervallen horrordorpjes, tot donkere gangen in een smerig verlaten ziekenhuis; The Evil Within gebruikt zijn waanzinnige belichting, perfecte audio-design en allesoverheersende sfeer niet om weg te komen met clichématige omgevingen. Nee, het zet zijn troeven in om zich deze gebieden toe te eigenen. Alsof andere games er nooit écht recht op hebben gehad. En dan zwijgen we nog over het gevarieerde en iconische design van de vijanden die je tegen het lijf loopt.  Alles bij elkaar is het sterk genoeg om de technisch soms mindere momenten voor lief te nemen. Een armpje door een muur heen, een spaarzame glitch, textures die tijdens een cutscene nét iets te laat verschijnen; het is noemenswaardig, maar doet zelden afbreuk aan die o zo belangrijke suspension of disbelief.

Drie zielen

In al deze groteske omgevingen zal er natuurlijk ook nog een game gespeeld moeten worden en na een ietwat roestige start, is het ook daar genieten met het hart in de keel. Mikami haalt het beste in zichzelf naar boven en is ook niet te beroerd om te verwijzen naar of lenen uit de betere games in het genre. Resident Evil 4 (dat sowieso veel doorsijpelt), Alone in the Dark, Silent Hill – voeg de zielen van deze series samen en je hebt de mengelmoes die The Evil Within heet.

Dat leidt niet bepaald tot de meest innovatieve game, maar wel tot een soort Greatest Hits-variant waar absoluut plaats voor is. Nergens wordt de keuze gemaakt tu en actierijke jump-scare-horror of continue suspense horror. De ene keer loop je met getrokken pistool zwetend door gangen waar je niemand tegenkomt, maar waar de kwellende audio er constant voor zorgt dat je stapvoets voortschrijdt. Een andere keer heb je volledig zicht over een groot open gebied en verzamel je kogels terwijl je openlijk schietend een overmacht aan vijanden te lijf gaat. Elk uur uit deze game lijk je een andere balans tu en die twee populaire stromingen tegen het lijf te lopen, wat het geheel verra end gevarieerd houdt, ondanks dat de gameplay niet meer verandert.

Zo beschik je al vrij snel over het handjevol wapens waar je het gedurende de game mee zult moeten doen: een granaat, pistool, shotgun, een sniper en een kruisboog waarop verschillende type pijlen te plaatsen zijn. Daarmee schieten is verheven tot absoluut genot. Elk schot van je shotgun voel je in de buik van een vijand die je omver knalt, elk headshot met je pistool heeft de mogelijkheid om het halve gezicht van je alsnog doorwandelende aanvaller weg te blazen (wat een tweede headshot nog uitdagender maakt) en over de euforie van een ontploffend hoofd na een succesvolle sniperkogel durven we niet eens te beginnen.  Daarnaast is er een redelijk uitgebreid upgradesysteem waarmee je groene gel (te vinden in de vele kratten, tonnen, vijanden en meer verborgen plaatsen) gebruikt om Sebastian te upgraden. Meer kogels, meer schade, langer rennen, meer leven; noem maar op. Het is een toevoeging die spelers niet alleen lichte invloed laat uitoefenen op hun zelf gekozen speelstijl, het zorgt er ook voor dat er iets te vinden is in de spelwereld dat de moeite waard is. Wat vervolgens het speeltempo alleen maar ten goede komt.

Terugkeer van de meester

Uiteindelijk doet Mikami met The Evil Within iets dat niemand nog voor mogelijk had durven houden. Het brengt vergeten tijden terug. Iedereen die tien of twintig jaar geleden kennismaakte met Resident Evil of Silent Hil zal het beamen: het gevoel van het spelen van die titels is ergens verloren gegaan. We waren mi chien nog jong, waardoor het survival horror-aspect beter tot z’n recht kwam – werd geroepen. We waren nog niet gewend en verwend in dit genre, het was toen nog innovatief, dus daarom verdween dat gevoel – werd er gezegd. Maar er blijkt geen innovatie voor nodig en er is geen leeftijd verbonden aan ‘dit gevoel’. We hebben simpelweg geen meesterwerk meer gezien in dit genre – is wat we eigenlijk hadden moeten zeggen. Hoe toepa elijk dat het de meester zelf is die terugkeert om ons dat duidelijk te maken.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou