De komst van Tekken Tag Tournament 2 brengt per definitie al een paar dingen niet met zich mee. Net als het eerste Tag Tournament voelt deze game aan als een compilatie, een rustpunt in de serie. Even kijken waar we staan, alles wat we tot nu toe hebben oppoetsen totdat er niets meer op te poetsen valt, alles bij elkaar donderen in één pakket en natuurlijk – omdat er nog een verkoopargument moet zijn – spelers de mogelijkheid geven om twee tegen twee te matten. Dat betekent dat dit niet de Tekken is van de vernieuwingen. Een interessante verhaallijn ontbreekt, net als nieuwe personages. En om heel eerlijk te zijn, missen we het vrijspelen van personages behoorlijk, al ligt dat meer aan onze nostalgische herinneringen aan de eerste delen in de serie. Wat er overblijft is dus niet écht een nieuwe Tekken, maar een totaalpakket waarin Namco Bandai zijn vastgoed repareert en perfectioneert om zo de toekomst in de kunnen.

Tekken is, Tekken blijft

In de ring wordt pas echt duidelijk wat dat voor gevolgen heeft. De gameplay van Tekken is onkreukbaar, meer dan ooit tevoren. Of je nu kijkt naar de talloze personages met uiteenlopende aanvalspatronen of de manier waarop de tag team-constructie in zijn werk gaat; er zijn amper gaatjes of missers te ontdekken. Duidelijk is dat Namco Bandai dat zelf allang heeft gedaan. Minutieus kijken naar de bestaande gameplay en vervolgens poetsen, poetsen, poetsen. We kunnen daar verder weinig over zeggen. Tekken was altijd al een feilloze fighter en in dit deel wordt de lat weer een paar centimeter dichter richting perfectie geduwd.

Neem bijvoorbeeld de dynamiek die een tag team heeft ten opzichte van een speler die alleen speelt. Die laatste deelt hardere klappen uit en heeft zelf meer leven, dat ook nog eens mondjesmaat wordt aangevuld tijdens het knokken. Bovendien geeft de solospeler nooit een opening voor aanvallen weg tijdens het wisselen, omdat dit simpelweg geen optie is. De voordelen van een tag team daarentegen mogen duidelijk zijn. Twee spelers voorhanden, de mogelijkheid om leven terug te krijgen door even te wisselen en natuurlijk de ultraharde tag-combo’s. Ook in de diepte is er nagedacht over de balans tussen beide opties. Wat te denken van de tag crash, waarbij een speler zijn ‘reserveleven’ (zeg maar het deel dat opgeladen wordt als je niet aan het knokken bent) opoffert om zijn teamgenoot al trappend en wel de wacht te laten overnemen; heerlijk, dat soort kleine tactische beslissingen. Over het vechtsysteem zelf hoeven we verrassend genoeg niet eens zo heel veel te vertellen. Dit is Tekken zoals Tekken altijd geweest is, maar dan verfijnder dan ooit tevoren.

Bereik de massa

Veel relevanter is wat Namco Bandai met zijn spelers probeert te doen. De ontwikkelaar wil deze game niet alleen gebruiken om zelf even op adem te komen, het wil ook dat de speler weer even zaken op orde stelt. Dat doet het door een perfect niveau van uitdaging te combineren met een aardige leerschool. Terwijl button-bashers tegen elkaar de meest weergaloze potten kunnen spelen, wordt het online of in de arcademodus een zware taak om te overleven. Dat doen ze daar bij Namco Bandai expres, want ze zien al jaren hoe het gros van de Tekken-klanten slechts het topje van de ijsberg afschraapt qua gameplay. En dat is zonde, vooral omdat ze er met dit deel op gebrand zijn een groter publiek te gaan aanspreken.

Waar andere ontwikkelaars de massa willen bereiken door de boel simpeler te maken, is de filosofie van Namco Bandai een andere richting op gegaan: maak de game moeilijker, dwing de speler om het vechtsysteem beter te leren kennen. Dat zegt iets over het vertrouwen dat ze hebben in dat vechtsysteem, dat met zijn juggle-combo’s, focus op timing en afstand en verregaande tactieken misschien wel het beste is dat dit genre te bieden heeft. Het geloof is er dat spelers die dat leren, nooit meer weggaan bij deze franchise. En daar hebben ze een punt. Om dit de bewerkstelligen moest er wel een goede leerschool neergezet worden. Geen obligate trainingsruimte met een command list waarin we het zelf mogen uitzoeken, maar meer dan dat. En daarom is Fight Lab in het leven geroepen.

Fight Lab moet gamers spelenderwijs de finesse van het vechtsysteem bijbrengen. Dat wordt gedaan met een (voor Japanse begrippen) humoristisch verhaallijntje waarin jij van waardeloze robot via een reeks uitdagingen uitgroeit tot ware vechtmachine. Die poging lukt deels. Spelers leren namelijk netjes de uitgebreide tactieken, mogelijkheden en doortrapte trucjes om een heel eind te komen, maar aan het einde van de rit ben je nog niet helemaal klaar voor het online podium. Zelfs na het doorlopen van Fight Lab zul je nog aan de bak moeten, want zoals altijd is het onder de knie krijgen van je favoriete personage de echte uitdaging.

Buiten de ring

Eenmaal klaar voor het echte geweld (waarbij je wel die leuke avondjes button-bashen met vrienden achter moeten laten, omdat je simpelweg te goed wordt, heel vervelend natuurlijk) mag je los in de arcade modus of zelfs online. Daar leer je Tekken waarderen voor wat het is: een fighter op de top van zijn kunnen. De twee punten die een beetje steken zijn dankzij dat gegeven ook overkomelijk. Zo kun je bij een verlies in de arcade modus niet snel een match opnieuw beginnen, maar word je zonder pardon teruggestuurd naar het character select-scherm. Een onbegrijpelijke keuze, vooral omdat het ook betekent dat je elke keer opnieuw een match moet laden. Van kleinere zorg zijn de menu’s, waar je (vooral bij het uitgebreide customisen van je personage) nogal traag en vaak wat onoverzichtelijk doorheen strompelt. Maar het is overkomelijk.

Uiteindelijk is het grootste nadeel van deze Tekken Tag Tournament 2 dat het – voor spelers die al bekend zijn met de diepgaande gameplay – geen titel is die grote nieuwe stappen zet. Dit is zoals gezegd het rustpunt om alles weer even samen te vatten, maar wel een rustpunt dat tegelijkertijd fungeert als hoogtepunt.