Wat maakt een RPG goed? Is het een betoverend verhaal als in Chrono Cross, een perfect vechtsysteem als we kennen van Final Fantasy VII of kunnen we in onze rollenspellen niet zonder de inventiviteit van games als Persona? Het is moeilijk om je vinger er precies op te leggen, maar Tales of Vesperia doet in ieder geval iets goed.

Zoals het een nieuwe Tales of-game betaamt, kunnen we zonder enige voorkennis van de serie dit deeltje instappen. Natuurlijk, overeenkomsten genoeg op het gebied van gameplay en thematiek, maar Tales of Vesperia vertelt een compleet nieuw verhaal, in een nieuwe wereld, mét een nieuwe held. Die held, of misschien is avonturier een beter woord, is Yuri Lowell, schobbejak van het eerste uur met het hart op de juiste plaats. In de wereld van Yuri is het relatief rustig. Buiten de steden en dorpen zwermen kuddes monsters rond, maar de woonplaatsen zelf worden prima beschermd door magische barrières genaamd Blastia. Intern is er wat dat betreft meer aan de hand. Enerzijds is er het grote bureaucratische Empire dat meer dan voldoende speelruimte biedt aan corruptie. Anderzijds zijn er de vrijgevochten Union, een verstandhouding tussen de grootste clans van de wereld die er zo hun eigen wetten op nahouden.

Geen originaliteitsprijs

Zoals we gewend zijn van de gemiddelde Aziatische RPG duurt het niet lang voordat Yuri gedwongen zijn thuisstad verlaat, een bonte verzameling figuren om zich heen verzamelt, zo'n beetje elk dorpje en elke kerker op de planeet kundig afwerkt en middenin een wereldbedreigend plot eindigt, inclusief enge eindbaas. Nee, wat verhaalverloop betreft zal Tales of Vesperia de originaliteitprijs niet winnen. Sterker nog, de complete game is het een beetje zoeken naar originele aspecten en om eerlijk te zijn hebben wij ze nog niet gevonden. Of dat jammer is? Ach, op z'n hoogst is het een gemiste kans, maar gelukkig zijn de gaande conventies goed genoeg om ons daar helemaal geen zorgen over te hoeven maken.

Neem bijvoorbeeld de stijl en de setting waarin dit avontuur zich afspeelt – of eigenlijk avonturen, want deze game zit boordevol met diverse verhalen van verschillende grootte. Het geheel wordt met prachtige graphics op het scherm afgebeeld, waardoor het lijkt alsof we door onze eigen tekenfilm heen wandelen. Bovendien zit de schoonheid 'm in de details, met leuke tekstballonnetjes in plaats van saaie blokken en prettig gestoorde personages, die over meer dan voldoende karakter beschikken en bovendien ook nog eens zijn voorzien van bovengemiddelde (Engelse) stemacteurs. Heerlijke muziek, een vleugje blur in de verte of op de voorgrond en regelmatig sprookjesachtig design, maken de presentatie vervolgens compleet. Ze zorgen ervoor dat we onherroepelijk in deze wereld getrokken worden, zoals de klassiekers dat ooit ook deden en waarbij er bij elke blik op de klok veel meer uren voorbij geslopen waren dan we hadden durven denken.

Het zijn de momenten

Zoveel lof als we kunnen (blijven) geven aan beleving en presentatie, zo gematigd zijn we op het gebied van de vechtpartijen. Het is niet vaak dat een rollenspel de noodzakelijke gevechten zo goed weet aan te kleden dat het meer wordt dan alleen het verplichte nummertje tussen steden en tussenfilmpjes door. Tales of Vesperia voegt zich bij de grote groep games die dat niet lukt. De real-time gevechten en de monsters die we vooraf op het scherm zien rondlopen zijn op z'n minst goed voor een soepel speltempo en het leren van vaardigheden via je wapens is aardig. Maar het ontbreekt aan betrokkenheid. Gevechten gaan zelden verder dan het inzetten van je standaard combo, gevolgd door een druk op de A-knop voor je favoriete speciale skill met één van de vier hoofdpersonages in het gevecht. De term button bashen gebruiken is wat kort door de bocht, maar feit is dat er zelden denkwerk komt kijken, zelfs tijdens de gevechten met grote bazen. De mogelijkheid om coöperatief drie vrienden te laten meevechten is bijzonder welkom, maar het is niet genoeg. Gaandeweg probeert Tales of Vesperia nog wat extra diepgang te brengen, maar het eindresultaat blijft hetzelfde: de gevechten zijn de 'moetjes' tussen de bedrijven door geworden.

Wat maakt een RPG goed? In het geval van Tales of Vesperia is het in ieder geval niet per definitie de verhaallijn die de kar trekt, een geweldig vechtsysteem of een geniale noviteit. Na urenlang optrekken met onze nieuw verworven vriendengroep een per ongeluk aangevaren spookschip in de mist ontruimen of het Colosseum in Nordopolica betreden. Het – omgeven door honderden om bloed schreeuwende spectators – opnemen tegen de kampioen en, onder het licht van een volle maan, de dorre en immense bloesemboom van Halure weer in bloei zetten. Of simpelweg onder de hangende bloementuin van Yormgen wandelen. Terwijl de uren voortkabbelen wordt duidelijk wat Tales of Vesperia nou precies zo goed maakt – het zijn de momenten.