Tactics Ogre: Let Us Cling Together is de zevende episode in de Ogre Battle-reeks en verscheen eerder al op de Super Famicom (oftewel de SNES) in Japan in 1995. Hoewel het hier de zevende episode in de reeks betreft, is het eigenlijk pas de derde uitgave in de Ogre Battle-reeks. Een beetje vergelijkbaar met Star Wars dus, waarbij het vierde deel ook als eerste verscheen. In 1996 verscheen een heruitgave voor de Sega Saturn en in 1997 deed het spel de PlayStation aan. Deze PSP-versie is echter de eerste keer dat het spel op Europese bodem wordt uitgebracht, en bewijst gelijk dat de basis van een goede game tijdloos is.

De kunst van het oorlogvoeren

Zoals de naam al zegt is Tactics Ogre een tactische RPG, vergelijkbaar met Final Fantasy Tactics. Per gevecht kies je een select groepje manschappen uit je leger waarmee je vervolgens turn-based de strijd aangaan. Elk gevecht begint met de lastige afweging welke eenheden je het beste tegen een onbekende vijand in kunt zetten. Vervolgens pluis je door menu’s heen om je zuurverdiende vaardigheidspunten en uitrusting zo goed mogelijk te verdelen onder je manschappen. Het is de voornaamste reden dat het spel erg traag op gang komt. Na een paar uurtjes spelen krijg je pas echt grip op de zaak en pas je met gemak je team naar eigen inzicht aan.

Eigen inzicht is sowieso erg belangrijk tijdens het spelen. Je hebt namelijk de mogelijkheid om de controle van een aantal van je manschappen over te dragen aan de AI, waarbij je zelf wat basisregels aan hem meegeeft. Dit is bedoeld om je wat werk uit handen te nemen, maar het werkt averechts wanneer de AI in de praktijk zijn eigen plan trekt. Soms kom je echter niet onder de AI uit wanneer je tijdens je avontuur een nieuwe potentiële bondgenoot tegenkomt. Op zo’n moment moet dit personage namelijk beschermd worden om hem of haar in te kunnen lijven. Lukt dit niet verdwijnt de bondgenoot voor altijd uit het spel. Je zou denken dat de AI dan voorzichtig te werk zou gaan, maar helaas trekt hij eigenwijs en blind ten strijde. Het levert de lastigste en meest frustrerende gevechten op in het spel omdat elke vorm van tactiek overboord gegooid moet worden.

Kunde over kennis

Een leuke draai aan het ervaringpuntensysteem is dat algemene klassen in level omhoog gaan en niet je mannetjes zelf. Hierdoor zijn nieuwe rekruten die je aantrekt of omvormt met behulp van speciale  tarotkaarten altijd gelijk bruikbaar,mits je al eerder die klasse gebruikt hebt natuurlijk.. Inwisselbaar zijn ze echter niet door het vaardigheidssysteem waarmee je eenheden nieuwe en betere trucjes leert. De uurtjes die je erin steekt om je mannetjes precies zo te krijgen als je wilt, scheppen een band. Als ze dan toch in de strijd vallen en niet op tijd gered kunnen worden, dan kunnen tegen betaling deze vaardigheden overgedragen worden op een ander personage. Meestal komt dit echter niet voor  dankzij de mogelijkheid om tot vijftig beurten terug te spoelen tijdens een gevecht. Verloopt het niet zoals je wilt dan kun je dus altijd terugspoelen en het op een andere manier proberen. Het klinkt misschien als cheaten, maar je spel moeten afsluiten en je oude savegame openen is erger en komt op vrijwel hetzelfde neer.

Er kleven wel twee grote nadelen aan het ervaringspunten- en vaardigheidssysteem. Ten eerste worden klassen die je niet gebruikt naar verloop van tijd volkomen onbruikbaar door het verschil in ervaring. Een ninja van level 2 gaat bijvoorbeeld met één pijl van een boogschutter met level 14  al tegen de grond en is daarom een gevaar in je beperkte team. Ten tweede is het vaardigheidssysteem erg star van opzet. Het draagt bij aan de tactische afweging die je moet maken voor je team, maar het is een groot nadeel dat bijvoorbeeld maar één klasse een exorcisme kan uitvoeren op ondode tegenstanders en zo te zorgen dat ze dood blijven. Heb je die mogelijkheid niet meegenomen tegenover dit soort tegenstanders, dan kun je je over het algemeen beter terugtrekken of stoppen.

Ingrijpende beslissingen

Hoewel eerdere delen niet in Europa zijn verschenen is enige voorkennis gelukkig niet noodzakelijk om in het verhaal te stappen en opgeslokt te worden. Dat is maar goed ook, want het spel begint wat cryptisch met een stel vragen die de persoonlijkheid van je hoofdpersonage in kaart moet brengen en een filmpje waarvan later blijkt dat het een grove samenvatting van voorgaande gebeurtenissen is. Binnen tien minuten ben je echter helemaal bij en snap je in hoofdlijnen waar het allemaal om draait. Voor wie meer te weten wil komen over de achtergrond van de oorlog in Valeria en de drie strijdende groepen kan het nodige uit de verschillende biografieën en achtergrondartikelen halen, die tijdens het spelen beschikbaar komen.  Het is niet noodzakelijk om dit alles te lezen, maar schept wel een completer beeld van de situatie. Het verhaal draait in ieder geval om Denim Powell, die samen met zijn zusje en goede vriend wraak willen nemen op het leger dat acht jaar geleden zijn vader ontvoerde en zijn dorp uitmoordde.

Hoe het verhaal zich vervolgens ontvouwt ligt voornamelijk in jouw hand. Tijdens het spel moet je verschillende keuzes maken die van invloed zijn op het verdere spelverloop. Deze keuzes zorgen niet voor kleine verschillen maar gooien alles radicaal om. Hoe belangrijk is het bijvoorbeeld om ten koste van alles wraak te nemen op het leger dat je vader ontvoerde en de rest van je dorp uitmoordde? Hoe ver ben je bereid te gaan als je weet dat er onschuldige slachtoffers vallen? Het keuze-element is vooral sterk doordat het geen duidelijk vooroordeel heeft over goed of slecht en bepaalde gebeurtenissen uiteindelijk in een ander daglicht stelt. Wie alles wil zien en beleven moet het spel meerdere keren spelen en een enkele keer doorlopen kost je al flink veel tijd. Met een uurtje of veertig op de teller heb je ongeveer je eerste einde kunnen zien en daarna begin je waarschijnlijk vrolijk weer van voren af aan om het net even wat anders te doen.