Start Super Meat Boy op en vijf minuten later weet je eigenlijk al wat voor tweedimensionaal vlees je in de kuip hebt. Lijpe 8-bitbliepjes, korte statisch geanimeerde beelden als introfilmpje en als toppunt een ‘insert coin’-instructie komen voorbij om het beeld compleet te maken dat het hier een retrohommage betreft. De korte filmpjes aan het begin en eind van ieder hoofdstuk zijn bescheiden en daarom oprecht grappig, de muziek presteert het om leuk te blijven. Echte munten hebben we natuurlijk niet nodig, maar denkbeeldig spelen we door tot we een gat in onze hand zien zitten. Zo vangen we een glimp op van de door ons in één sessie versleten analoge stick.

Levensgevaar

Maar waar doen we het eigenlijk voor? Voor Bandage Girl natuurlijk. Vooruit, ze doet ons persoonlijk weinig, maar Meat Boy is behoorlijk op haar gesteld en kookt dan ook van woede als hij ziet hoe zijn vriendinnetje ontvoerd wordt door Dr. Fetus. Het ongeboren kind is door zijn nog premature status nou niet ervaren in de schurkenleer, maar weet Meat Boy toch steeds te slim af te zijn. Dus moeten we na iedere mislukte poging om Bandage Girl uit zijn onderontwikkelde klauwen te bevrijden weer twintig levels uitspelen. Dit herhaalt zich een aantal keer en zo wordt de ingezette achtervolging rijkelijk uitgesmeerd over meer dan honderd levels.

Na ieder hoofdstuk wordt de oude omgeving ingeruild voor een nieuwe plek des onheils, al blijft de insteek gehandhaafd: alles wat er gevaarlijk uitziet is dodelijk en de rest waarschijnlijk ook. Ieder level zit vol met cirkelzagen, stekels, kanonnen en andere creatieve dan wel effectieve manieren om van Meat Boy carpaccio te maken. Hoewel dit gestaag van een acceptabel naar een haast absurd aantal stijgt, is er ook in het begin al meer dan genoeg dat je in de weg staat. Het spel doet er goed aan zijn spelers vroeg te confronteren met zijn obstakels en, belangrijker nog, met de vereiste vaardigheden om hiermee om te gaan. Zij gelden ter voorbereiding op het moment dat Super Meat Boy alle remmen loslaat.

Dan wordt ieder level een hel op zich, met een aaneenschakeling van strategisch geplaatste vallen en moordwapens. Als je strategie was om een op het eerste gezicht onmogelijk parcours te verzinnen, tenminste. Alleen rennen en springen volstaat dan allang niet meer. We moeten tegen een muur opspringen, onszelf als een hoogspringer over een cirkelzaag heen krullen en ook nog eens als een bezetene rennend en stuiterend het omhoogscrollende beeld voorblijven. Ook al zijn de levels niet heel erg lang, kan dit natuurlijk al snel een tergende oefening worden, om steeds weer die vereiste lenigheid van je vingers te verlangen.

Vingervlugheid

Maar oefening baart in Super Meat Boy gelukkig kunst, aan de lopende band zelfs. Wie blijft proberen, ziet dat de combinatie van doorzettingsvermogen en patroonherkenning zijn vruchten afwerpt. Waar we eerst nog een halve minuut deden om van punt A naar een iets te scherp punt B te komen, lukt het ons na verloop van tijd om dit tot enkele seconden terug te dringen. Meat Boy kan door zich af te zetten tegen muren of tijdens het vallen nog bij te sturen namelijk vaak een heel stuk van het level overslaan. Ook durven we door de betrouwbare besturing steeds meer risico te nemen, wat weer een paar extra seconden van de tijd afschaaft. Gaat het mis, dan staan we vrijwel meteen weer in de startblokken voor de volgende waaghalzenpoging. Lukt het, dan is de bevrediging – al is bevrijding misschien wel net zo toepasselijk – groot. Hoe groot blijkt echter pas na het bekijken van de herhaling. Daarin zien we onze eerdere pogingen terug, in de vorm van tientallen Meat Boy’s die collectief opnieuw de mist in gaan.

De vraag blijft wel waarom we het leven van Meat Boy en onze slagingskans voor een snellere tijd in gevaar zouden willen brengen. Daar is een goede reden voor, mits je sadistische trekjes vertoont. Van ieder level is namelijk een Dark World-variant vrij te spelen door ‘beneden par’ te blijven. Blijf je onder die streeftijd, dan ben je vrij om je aan een grimmige versie van het level te wagen. Waar je de normale hoofdstukken nog wel eens kunt betrappen op het uitdelen van een adempauze, zul je dit de Dark World niet zien doen. Iedere lege muur of ondergrond is opgevuld met nog meer slecht vermomde doodsvonnissen. Een extra obstakel daarbij is dat je eerst fijn de voor het normale level geleerde patronen weer uit je hoofd mag stampen, om plaats te maken voor een nieuwe routine.

Nog meer levels

Hebben we onszelf daarna genoeg gemarteld? Onze vingers verkrampen bij de gedachte dat er nog meer Super Meat Boy gespeeld gaat worden, maar vroegtijdig stoppen is geen optie. Het spel puilt uit van content en heeft naast de normale en Dark World-levels ook nog een aantal speciale gebieden voor ons in petto. Wie buiten het gangbare pad treedt, kan zomaar warp zones tegenkomen,die je naar een alternatieve wereld brengen. Deze stukken laten ons kennismaken met de overige speelbare personages, maar zijn voornamelijk een mooi eerbetoon aan het retrotijdperk. Is het concept van warp zones je volledig ontgaan, of ontken je hun zwaar moeilijke karakter liever, dan is er nog altijd de mogelijkheid om met verzamelde verbandwikkels de personages vrij te spelen. Loop je hier niet echt warm voor, dan is het op zijn minst de moeite – en moeite kost het zeker – om er twintig op te rapen. Vanaf dan ben je waardig genoeg om toegang te krijgen tot ‘teh internets’, een extra wereld die de komende tijd aangevuld zal worden met, je raadt het al, nog meer levels.

Hoeveel verschillende levels Super Meat Boy ook telt, afzonderlijk duren ze vrijwel nooit langer dan een minuut. Het spel is dan ook op ieder moment op te pakken en, nog belangrijker, weer weg te leggen. Maar dat moment maakt niemand bewust mee. Pas als je handen hun grip verliezen en de controller langzaam wegglijdt, zul je wel moeten. Stoppen is uiteraard na iedere afgang al een optie, maar hoe verleidelijk het ook is, doorgaan is dat nog net even iets meer.