De eerste Still Life was een opvallend goed geschreven adventuregame die eigenlijk maar één echt probleem kende: het einde. Voor een typische who-dunnit is het op zijn zachtst gezegd ongepast om de moordenaar aan het einde in een rivier te gooien, waardoor spelers nooit te weten kwamen wie er nu achter de moorden zat. Dit en een paar erg vervelende puzzels waren een smet op wat anders één van de beste adventuregames van de laatste jaren was geweest. Een leuke wisselwerking tussen twee personages, in het heden en het verleden, een plot dat lekker de vaart erin had en op de juiste momenten vraagtekens ophelderde en nieuwe opriep, waren de sterkste punten.

En dan Still Life 2. Gemaakt door een heel ander team dan het origineel, en dat is te merken. Het verhaal begint ronduit warrig en mist de drive en de sterke personages van het eerste deel. Je speelt opnieuw afwisselend met twee personages, namelijk met Vic McPherson, de agente uit het eerste deel, en met Paloma Hernandez, een journaliste. De journaliste is gevangen genomen door een seriemoordenaar en Vic gaat als soort van freelancer voor de FBI op zoek naar deze East Side Killer.

Lees zelf maar

De opzet van het verhaal gaat eigenlijk al direct vanaf het begin de mist in. Het begint met een warrig filmpje van belabberde kwaliteit, waarin allerlei scènes uit het eerste deel voorbij schieten die voor nieuwkomers onbegrijpelijk zullen zijn. Het verband met het tweede deel wordt nergens duidelijk gemaakt. Dat de dame in de beelden Vic is, moet je maar net weten, want ze ziet er heel anders uit. Vervolgens sta je in je hotelkamer en moet je allerlei documenten doornemen: lappen tekst die talloze personages en namen introduceren die je waarschijnlijk meteen weer vergeet, als je al de moeite neemt om al die tekst serieus door te spitten. Waar de eerste Still Life zorgvuldig je honger voor informatie opbouwde, overspoelt Still Life 2 je met informatie waar je nog niet om gevraagd hebt wanneer je met ‘wie ben ik en wat doe ik hier?’ in je hoofd zit.

Waar je in het eerste deel twee speurneuzen speelde, speel je nu met een slachtoffer van de seriemoordenaar. Dit had een interessante kijk op de zaak kunnen geven, maar niet met de aanpak van Still Life 2. De East Side Killer is een rare man met een gasmasker, die overduidelijk teveel de Saw-films heeft gekeken en voyeuristische trekjes vertoont. Dat je vrijwel meteen via de bekende dialoogboom met deze seriemoordenaar staat te praten, haalt elke mysterie rond deze figuur onderuit. Daarbij is hij als seriemoordenaar zo’n ongelooflijke amateur dat het eerder grappig is, dan angstaanjagend.

Inventaris

“Ik laat je nu even alleen maar probeer niet te ontsnappen, hint hint”, zegt de seriemoordenaar in iets andere bewoording voordat we aan onze eerste echte puzzel mogen beginnen: ontsnappen. Meteen worden we geconfronteerd met het inventarissysteem, dat voor een adventuregame ronduit belachelijk in elkaar steekt en ook elke realiteitszin doorbreekt. Het idee is ergens nog wel oké: in plaats van dat je oneindig veel voorwerpen met je mee kunt zeulen, heb je een beperkte ruimte in je inventaris van zestien vakjes. Een nagelvijl is bijvoorbeeld één vakje, terwijl de oplader van je laptop twee vakjes groot is.

Tot zover is er weinig raars aan de hand. Maar Still Life 2 laat je ook hele grote voorwerpen oppakken, zoals brandblussers en matrassen. Deze laatste is zestien vakjes groot. Dit betekent dat als je het matras wil oppakken, je je hele inventaris leeg moet halen. Je kunt dus geen matras oppakken, als je een nagelvijltje op zak hebt. Maar vervolgens krijg je het wel voor elkaar om het volledige matras in je broekzak te stoppen. De reden van het inventarissysteem wordt meteen teniet gedaan, want het realisme is ver te zoeken. Ik kan best een matras optillen met een nagelvijltje op zak, maar ik kan dat matras niet in mijn broekzak steken.

Het enige waar de inventaris nu voor zorgt is onnodig micromanagement en heen en weer lopen tussen de plekken waar je voorwerpen op kunt bergen en waar je ze mag gebruiken. Want voorwerpen gewoon op de grond neerleggen kan ook niet: alleen in speciale ‘containers’ in de omgeving kun je ze kwijt. Het matras leg je dus niet meer terug op het bed als je ‘m niet meer nodig hebt, maar je stopt hem in een kast. Een poging tot realisme ontaardt in iets lachwekkends zoals we dat sinds Alone in the Dark niet meer gezien hebben.

Wat de oplossing had moeten zijn, is dat je grote voorwerpen wel op kunt pakken, maar ze dan ook meteen ergens moet gebruiken. Zo gooi je het matras uit een raam een paar meter verderop. Als ik normaal mijn matras uit mijn raam gooi, zo eens per week, stop ik hem niet eerst in mijn inventaris maar pak ik hem op en gooi ik hem meteen uit het raam. Maar waarschijnlijk kregen de makers dit niet geanimeerd, konden ze ook geen betere puzzels verzinnen (lakens aan elkaar knopen in plaats van het matras uit het raam gooien?) en besloten ze maar dit krankzinnige, bizar onrealistische inventarissysteem te maken. Tot ergernis van eenieder die Still Life 2 zal spelen.

Puzzels

De puzzels in Still Life 2 zijn weinig vindingrijk en vaak vooral lastig omdat je voorwerpen over het hoofd ziet. Zo moet je met Vic een hotelkamer uitpluizen, waar zich een afstandbediening onder het bed bevindt die maar vanuit één camerapositie te zien is. En op een oninteressante, effen deur zitten schijnbaar vezels van kleding. Er zit niets anders op dan continu met je muis de omgeving af te speuren, maar doordat Still Life 2 in 3D is en de camerapositie nog wel eens draait, kan het zijn dat vanuit je huidige positie dingen net buiten beeld zijn. Ook is het lastig om de onbestuurbare camera altijd zover te krijgen dat hij de interessante dingen goed in beeld heeft. Pixelhunten, maar dan nog net wat lastiger en frustrerender.

De puzzels van journaliste Paloma spelen zich af in kamers met puzzels zoals we die ook in de film Saw zagen, maar dan wat minder bloederig en obscuur. Ook Paloma draagt een halsband, zodat ze niet voorbij de detectiepoortjes in de supermarkt kan. De overduidelijke filmverwijzingen in Still Life 2 zijn eerder storend dan cool, want het zorgt ervoor dat het spel te weinig een eigen smoel krijgt. De Saw-puzzels passen ook helemaal niet bij Still Life, dat over speurneuzen en mysterie gaat, niet over een elektrische stoel op rails, een draaimechanisme en raadselachtige deuren.

Ook op andere vlakken schiet Still Life 2 hopeloos tekort. De animaties zijn houterig en kloppen vaak niet bij de acties. De personages zien er levenloos uit en de lipbewegingen lijken nergens op. Ook de omgevingen zijn kaal en klein. De stemmen zijn emotieloos en vooral het toontje van Paloma is ronduit irritant. Daarnaast zit het spel vol bugs, inconsistenties en liepen we zelfs tegen een enkele vastloper op.

Still Life 2 haalt het niet bij zijn voorganger en moet zelfs de indie-adventuregames voor zich dulden. Het is een raar, onevenwichtig spel met onbegrijpelijke keuzes op het gebied van verhaal, puzzels en interface. Still Life 2 zal weliswaar onthullen wie er nu achter de moorden in het eerste deel zat, maar na een paar uur spelen kan je dat al niets meer schelen. Want om alleen voor de ontknoping van deel één nu zo’n tegenvallend vervolg te spelen, is een iets te grote foltering van onze Jigsaw-wannabe.