In eerste instantie lijkt Sounds Shapes een simpele platformer die vele conventies van het genre overneemt. Je bent een klein balletje dat aan objecten kan kleven, vijanden moet ontwijken en van platform naar platform moet springen. Dergelijke elementen zorgen in de game dan ook niet voor verrassingen, maar vormen de basis voor een esthetische ervaring. Door de levels heen liggen namelijk munten die je moet verzamelen en een noot toevoegen aan de soundtrack. Als het ware creëer je dus zelf de muzikale ervaring van het level.

Maar ook vrijwel elk ander element zorgt voor een audiovisuele toevoeging. Checkpoints, vijanden, platformen en objecten maken bijvoorbeeld alleen hun eigen geluid en houden een logisch verband met de gameplay. Zo zijn er platformen in de vorm van tekst die pas verschijnen als die desbetreffende tekst gezongen wordt, en bewegen vijanden op het ritme van de muziek. Dit algehele concept brengt de muziek, stijl en gameplay op natuurlijke wijze bij elkaar en zorgt voor een andere dynamiek dan andere 2D-platformgames, die over het algemeen meer om de uitdaging draaien. Er is ook geen context in de vorm van een verhaal, waardoor het puur en alleen een audiovisuele ervaring blijft.

De belevenis van muziek en beeld

In de campaignmodus zijn er vijf ‘albums’ met ieder vier levels, die elk gemaakt zijn door een ander artiestenkoppel en daardoor zeer gevarieerd zijn qua beeld en geluid. Zo is er een album waar Deadmau5 en Pixeljam voor samenwerkten. Deze levels voelen heel anders aan dan het album van Jim Guthrie en Superbrothers. De eerste samenwerking zorgt voor een kleurrijke stijl met objecten uit games als Asteroids en Pac-Man, de tweede heeft een ongemakkelijke industriële uitstraling met een hoop bruintinten. Ook de muziek varieert qua gevoel, ook al is er wel telkens sprake van elektronische muziek. De sound van Deadmau5 is bijvoorbeeld vlot maar relaxed, terwijl I am Robot and Proud behoorlijk zweverig is.

Ook het beeld is een magisch onderdeel van de sublieme samenwerking van beeld en geluid. Elk level verwent het oog en komt perfect tot zijn recht op het heldere scherm van de Vita (of je tv, mocht je op de PlayStation 3 spelen). Daarnaast zetten de levels met hun uitstraling een geloofwaardige context neer, ook al zit er geen verhaal in de game. In de vijf albums zitten levels die een natuurlijke reis van overleving representeren. Zo heb je een level met een stad die aangevallen wordt door raketten en een sneeuwlevel met een hoop vuur en krakend ijs. De levels zijn dus geen zielloze vertoningen van beeld en muziek, maar toegankelijke omgevingen met logische ontwikkelingen.

Je speelt Sound Shapes door zijn intuïtieve gebruik van beeld en muziek als een nieuwe cd, die je in je muziekspeler stopt en pas eruit haalt na het laatste nummer. De toegankelijke gameplay zorgt er dan ook voor dat je na een paar uur al door alle twintig levels heen bent. Dat betekent niet dat de game simpel is, want er zitten in de latere levels situaties door te komen zijn. Frustrerend wordt het echter nooit, want door de checkpoints die in elk nieuw deel van het level zitten is de game vrij vergeeflijk. Daardoor blijf je spelen in het ritme van de muziek en wordt de ervaring niet verstoord door overmatige concentratie voor een moeilijk stuk.

Toegankelijkheid is een zegen

De echte ster van de game is de editormodus en zorgt ervoor dat je Sound Shapes nog een lange tijd kunt doorspelen. Net als in LittleBigPlanet kun je in de campaignmodus de elementen die je bent tegenkomen verdienen, om er vervolgens zelf mee aan de slag te gaan. Denk daarbij aan bepaalde tonen en samples, maar ook aan vijanden en platformen. In tegenstelling tot LittleBigPlanet is Sound Shapes echter niet zo overdonderend voor diegene zonder creatief brein en kom je al een heel eind als je zomaar gewoon wat noten en platformen ergens neerzet.

Net als in de levels in de campaignmodus word je gemotiveerd muziek en beeld met elkaar te vermengen. Dat is ook sowieso een vereiste qua speelbaarheid, omdat hoge tonen hoog in het level geplaatst moeten worden en lage tonen logischerwijze laag. Daarna maak je platforms, waardoor spelers ook daadwerkelijk die tonen kunnen pakken om de soundtrack in zijn totaliteit te kunnen ervaren. Je kunt daarbij op vele manieren uit de voeten en experimenten met veel verschillende tonen en samples om je eigen nummer te maken. Wil je bijvoorbeeld het deuntje van Call me Maybe (ik hoop dat niemand dit wilt - Sander), dan valt dat bijvoorbeeld prima na te maken.

De editormodus is voor iedereen het proberen waard en zelfs een blinde kan met wat willekeurig getik op het scherm een level creëren dat het bekijken en aanhoren enigszins waard is. Dat is ook te zien aan de community waar je veel levels kunt downloaden, maar zelden op een level stuit dat in de buurt komt van de levels uit de campaign modus. Het is daardoor jammer dat je levels niet kunt beoordelen of tags kunt toevoegen, want er is weinig sprake van orde. Na uitgebreid zoekwerk zijn er gelukkig wel degelijk levels te vinden die enorm creatief zijn, maar in de tussentijd vermaak je je waarschijnlijk ook prima met de vele nabootsingen van levels uit Mario, Zelda en Final Fantasy.

Perfecte aanwinst

Sound Shapes is een pareltje. Het brengt muziek en stijl dichter bij de gameplay en is daardoor net zozeer een interactief kunstwerk als een leuke 2D-platformer. De heerlijke flow vind je ook terug in de editormodus, waar je op speelse wijze aangezet wordt tot creatief denken. Dit is een spel dat je snel oppakt, even kort kunt spelen, maar waar je ook lang mee in de weer kunt zijn. Het is dan ook een game die prima past bij de PS Vita en mag misschien zelfs de beste game op het platform tot nu toe genoemd worden.