Je kunt op twee manieren naar een nieuwe fighter kijken. Enerzijds is er de roep om innovatie. In je geheugen lijken voorgaande delen zoveel op elkaar dat je wel eens écht iets nieuws zou willen zien. Of dat nou op het gebied van gameplay, aankleding of verhaalvertelling is; je mist iets. Soulcalibur V luidt het perfecte moment voor de serie in om een tandje bij te zetten. Want vergis je niet: terwijl Tekken en Street Fighter in Japan nog altijd mateloos populair zijn, lukt het deze vechtgame met zijn zwaarden maar niet om door te breken door tot de absolute top.

Story Mode, zeggen ze dan

Toen Soulcalibur nog Soul Edge heette (dat was het eerste deel en uiteindelijk het enige dat die naam kreeg) maakte het furore met zijn Edge Master Mode. In die verhaalmodus liepen we met verschillende personages mee die onder vaak veranderende omstandigheden (lees: verschillende handicaps per wedstrijd) wedstrijden moesten knokken. Na elke match kreeg je een nieuw wapen en zo stuiterde je met grote variatie door de verschillende verhaallijnen heen.

Hoe anders is de ondoorzichtige bende van Soulcalibur V? Het is amper te geloven dat een game die zoveel dingen zo ontzettend goed doet, een verhaalmodus heeft die door een stel stagiaires in elkaar gezet lijkt. Dit is weinig meer dan een reeks gevechten die via een onwerkelijk belachelijke ‘verhaallijn’ aan elkaar geplakt worden met zielverdovende tekeningen tussendoor. Onderschat het belang van zo’n modus niet. Dit is waar de nieuwkomer waarschijnlijk het eerste induikt, waar hij kennismaakt met Soulcalibur V en waar ook de gevorderde speler graag eens in zou duiken om rustig kennis te maken met alle tweaks. En wie weet, misschien zouden we het ook wel eens aardig vinden om voor de verandering eens een beetje mee te leven met al die vechtersbazen. Is er ook maar eentje te vinden met een motief dat hout snijdt? Nee. Het was een mooi element geweest waarmee Soulcalibur V zich van zijn concurrenten zou kunnen onderscheiden. Het maakt het extra zonde dat dat niet gebeurt, vooral omdat de rest van de game zo ontzettend goed in elkaar steekt.

Critical Edge en Brave Edge

Naast de groep mensen die op zoek is naar een écht vernieuwende vechtserie, zijn er natuurlijk ook nog de mensen die simpelweg het beste willen hebben van wat het genre te bieden heeft. Vernieuwing is niet nodig, als het maar meer, beter en kundiger gebalanceerd is. Wat dat betreft worstelt deze serie al een paar delen met het belonen van offensief gedrag en het afstraffen van lomp button bashen. Het armor-systeem in deel vier was daar al een prima voorbeeld van, ondanks dat de praktijk minder succesvol bleek dan de theorie deed vermoeden. Dit keer heeft ontwikkelaar NamcoBandai de spijker echter op de kop geslagen, door onder andere met de Critical en Brave Edge te komen.

Voor die veranderingen hoeven we ze geen originaliteitsprijs te geven, want de nieuwe power-meter die zich langzaam vult, is gestoeld op hetzelfde principe als dat waar Street Fighter al jaren mee stunt. Een volle balk laat je een aanval uitvoeren die net zo spectaculair oogt als dat ‘ie schade doet, terwijl je ook een kwart van die balk kan inzetten om ‘normale’ aanvallen extra kracht te geven. Soulcalibur V gaat een stapje verder (en doet het beter) met de wijze waarop je deze meter in kan zetten tijdens verdedigende acties. Zo kun je er ook voor kiezen om een kwart van je balk op te offeren voor een counter (die dus niet meer ‘zomaar’ te gebruiken is). De laatste belangrijke tweaks bevatten het sneller maken van de voor de serie kenmerkende zijstap en het feit dat te veel verdedigen ertoe leidt dat je een paar tellen gedwongen wordt om je verdediging te laten zakken. Het is vrij zeldzaam dat alle nieuwe elementen in een verse fighter aanvoelen als een verbetering, maar Soulcalibur V flikt het – in ieder geval op het gebied van gameplay. Niets dat is weggegooid uit voorgaande delen (zoals het manke armor-systeem) wordt gemist en niets dat is toegevoegd voelt aan als een achteruitgang. Heel knap.

Bekende liedje

De twee bovenstaande alinea’s zouden voor iedere vechtliefhebber al genoeg reden moeten zijn om Soulcalibur V te willen hebben. De gameplay in deze serie leende zich altijd al voor heerlijke potjes knokken, of je nu een ervaren speler was of niet. Dat is er alleen maar beter op geworden. Wat resteert is slechts verplichte aankleding die nergens grote sprongen maakt, maar die dit deel wel een waardige Soulcalibur maken. Zo is de uitgebreide character creation-modus werkelijk fantastisch, maar op een paar kleine aanpassingen na niet beter dan dat het in Soulcalibur IV was. Ook maakt de online modus nergens fouten, maar hadden een paar verse modi of nieuwe ideeën =niet misstaan. Grafisch ziet het er geheel er wederom ontzettend gelikt uit, maar qua stijl zijn er geen grote verrassingen. En dan is er nog Ezio Auditore da Firenze, inderdaad, van Assassin’s Creed 2. Hij past er perfect tussen, vecht ontzettend lekker en is (net als twee andere nieuwkomers, Z.W.E.I. en Viola)  voor Soulcalibur-begrippen voorzien van ongewone trucjes.

Al met al wordt het ene type speler perfect bediend. Het type dat in zijn vechtgame graag verbetering ziet en meer balans. De vechtersbaas die niet vraagt om zware vernieuwingen of het opnieuw uitvinden van het wiel, maar gewoon wil dat zijn standaard avondje knokken met vrienden weer net een paar stappen leuker en competitiever wordt. Voor hem of haar is Soulcalibur V een droom die uitkomt. Het valt niet mee om een basis waaraan al zoveel gesleuteld is nog verder op te krikken, en dan ook nog eens met het lef om voorheen gebrachte elementen weg te durven laten. Wat dat betreft verdient deze fantastische game niets dan lof. Ben je echter dat andere type dat op zoek is naar een nieuwe innovatieve koning in het genre; een vechtgame die buiten de gameplay om van gelijksoortige productiewaardes wordt voorzien als ‘normale’ games? Dan vind je in Soulcalibur V niet wat je zoekt, al wordt het misschien tijd dat we het genre daarop af gaan rekenen en niet een enkele titel.