Verwachtingen zijn een raar iets. Neem bijvoorbeeld de aankondiging van Silent Hill: Book of Memories. Wie had verwacht dat een titel die de naam ‘Silent Hill’ draagt, naar de PlayStation Vita zou komen? Iedereen, natuurlijk, want Silent Hill: Origins op de PSP bewees al dat de beroemde horrorserie prima werkt op een draagbaar apparaat. En dus begon het grote dromen. Een volledig nieuwe game met fantastische graphics, een aangrijpend verhaal, angstzweetmomenten bij het leven en een nostalgische terugkeer naar Silent Hill; we verwachtten het. Maar al snel bleek dat we er amper verder naast hadden kunnen zitten. Konami liet weten dat dit ‘een actiegame met een multiplayercomponent’ zou worden. Zaten we dan met onze verwachtingen. Toch maar even bijstellen.

De volgende verwachtingen sloegen direct na het bekendmaken van het genre om. Natuurlijk werkt Silent Hill niet als actiegame en angstmomenten creëren in multiplayergames is slechts besteed aan een handjevol klassiekers. Dus afschrijven die hap, zoals we in het verleden met iets teveel Silent Hill-delen gedaan hebben. De trailers werden niet bekeken, de screenshots genegeerd, het Book of Memories gesloten. En dan komt het moment dat de game uitkomt, dat je toch aan de slag gaat met verwachtingen op nul. Uren verder kom je uit de roes van een game die verrast. Intrigerend? Best wel. Geboeid? Zeker. Vermaakt? Absoluut. Geniaal? Nee, dat niet. Een beetje volgens de verwachtingen? Allesbehalve.

Geen verwachtingen

Silent Hill: Book of Memories is namelijk tegen die o zo voor de hand liggende verwachtingen in een zeer vermakelijke game geworden. Het verhaal – een boek dat je voor je verjaardag krijgt, bezit de kracht om de werkelijkheid te veranderen – is vele malen minder donker en mysterieus verteld dan we hadden gehoopt. Wat radio-opnames hier, een tussenfilmpje daar en een berg notities doen geen recht aan wat in essentie een best wel prima opzet is. Deze Silent Hill is te lichthartig om een psychologisch spelletje met zijn spelers te willen spelen. Hier mag je zelf een personage aanmaken waarmee alle binding ontbreekt, het gaat allemaal om de gameplay.

Stats aanpassen, de beste buit verzamelen en de gangetjes en kamers van de minimap perfect vrijspelen vanuit een top-down perspectief, zijn in dit geval belangrijker dan meeleven met je personage. Games als Diablo bewezen al eerder het succes van een dergelijk concept, Silent Hill: Book of Memories bewijst dat er ook op de draagbare spelcomputers ruimte is voor een lichtere variant.

Vuurzwaard of toch vuistjes

Dat is dan ook precies waar de kracht van deze game zit: het is een lichte variant van een diepgaande dungeon crawler. Te verzamelen loot reikt niet tot in de hemel, aanvallen worden beperkt tot het wapen dat je in handen hebt plus een miniem setje special moves. Een klik op je health pack of je moersleutel is genoeg om te genezen en repareren. Achter die basale handelingen zit nog best wel een diepere laag. Zo is het vechtsysteem gebaseerd op timing, dwingt de beperking van je rugzakruimte tot efficiënt management van je items en zijn er stats te verbeteren. Ondertussen dien je ervaringspunten en valuta te verzamelen en moet je onderweg ook nog even oppassen dat ‘dat ene fijne wapen’ niet uit elkaar flikkert voordat je het gerepareerd hebt met steeds sporadischer te vinden moersleutels. Gooi er een puzzel (al mag het die naam niet hebben) en een optionele opdracht per missie bij en je zit gebakken voor uren speelplezier.

Écht heel diep gaat het nooit, maar al die verschillende elementen spelen op zo’n vloeiende en overzichtelijke wijze samen dat meer dan genoeg ruimte biedt om verknocht te raken. Zo verkochten we in een van de zes werelden vlak voor de eindbaas bijna al onze wapens voor geld dat we weer opmaakten aan health packs. Eenmaal oog in oog met de baas (die inmiddels op het laatste kwart van zijn leven beland was) zagen we ons ijzersterke vuurzwaard vuurrood worden, een teken dat het ding dat we dungeon na dungeon meegesleept hadden, op het punt stond om voorgoed uit elkaar te vallen. We hadden geen moersleutel meer bij en de laatste savegame was een behoorlijk eind terug. Wat doe je dan? Doorvechten met je vuisten om je zwaard te sparen, met het risico dat die eindbaas de overwinning claimt, of toch maar hakken met je vuurzwaard om zijn verval te bespoedigen, met het risico dat je een extreem kostbaar wapen kwijtraakt? Het zijn keuzes die een verder normaal baasgevecht plotseling memorabel spannend maken en het zijn dit soort momenten die van Silent Hill: Book of Memories bij vlagen een ijzersterke ervaring maken.

Uit het raam

Silent Hill: Book of Memories is – dat spreekt voor zich – een gewaagd project. Hoeveel uitgevers zagen we eerder hun franchise zo rigoureus op de schop gooien? Het antwoord zal op een hand te tellen zijn. Misschien moeten meer uitgevers eens een poging wagen, want het resultaat is in dit geval een game die zijn mannetje staat. De missies zijn perfect kort gehouden waardoor het zeer speelbaar is op de handheld en de diepgang is beperkt genoeg om het geheel in de categorie Luchtig Vermaak te houden zonder dat het weer zo oppervlakkig is dat je onverzadigd achterblijft. Multiplayermogelijkheden om dit met vier spelers te doen dragen bovendien bij aan de spanning en de speelbaarheid van deze titel, waarvan we alleen graag wat meer variatie en iets meer focus op beleving hadden willen zien.

En voor de rest? Er zijn gedurende het spelen van deze game geen verwachtingen overtroffen, geëvenaard of pijn aangedaan. Ze zijn slechts het raam uitgegooid vanaf de eerste seconde dat we begonnen, net zoals de ontwikkelaar heeft gedaan met de kernprincipes waarmee Silent Hill ooit zo groot is geworden. Misschien moet je het ook eens proberen, al hebben wij het natuurlijk al verpest met de nieuwe verwachtingen die deze recensie met zich mee gaat brengen…