Gelukkig zorgt dit er niet voor dat de vijand een gevaar vormt door hun superieure zicht. Nee, de vijand lijkt niet alleen last te hebben van een nóg kleinere geblindeerde glazen stolp, maar reageren ook nog eens alsof ze achterlijk zijn. Dit gecombineerd met de in de oudheid schijnbaar heersende doofheid zorgt voor bijzonder lullige strijders. Vooral de doofheid van de vijand doet je nadenken over de functionaliteit van een aantal aspecten van de gameplay. Zo is er de optie om met de R-knop geruisloos naar de vijand toe te sluipen. Met een stealth kill (een animatie die steeds hetzelfde is) kan deze daarna worden afgemaakt. Het is echter ook mogelijk om van achteren op de vijand af te rennen, waardoor deze je onmiddellijk opmerkt. Ehm, nou nee. Het geval wil dat bij het niet gebruiken van de stealth-knop, de vijand evenmin jouw aanwezigheid opmerkt. Bijkomend voordeel is dat je ook nog eens sneller bij de vijand kan komen zonder dat deze zich in de tussentijd kan omdraaien. De functie van stealthy achter de vijand aan kruipen ontgaat me daarom een beetje. Oh, en de rare glitches die ervoor zorgen dat de vijand recht tegen een muur blijven oplopen, helpen ook niet bij het uitdagend maken van de AI in deze game.
Behalve de praktisch overbodige stealth functie zit de rest van de besturing matig in elkaar. Zo werkt de camera, hoe voorspelbaar, vaker tegen dan mee. Door een enkele druk op de R-knop is deze weer te centraliseren, maar dit is in de praktijk te onhandig en moet te vaak gebeuren. Gelukkig is er de mogelijkheid om op nabije vijanden te locken. Deze functie focust de camera op de vijand, waardoor deze in beeld blijft. Ook kan in deze mode worden geblokt en aanvallen worden uitgevoerd in de richting van de vijand. Er is echter geen echte afwisseling in het type aanval en de voorspelbaarheid van de vijand zorgt meestal voor korte gevechten.
Dit gaat echter niet op als er meerdere vijanden zijn die je tegelijkertijd aanvallen. Op dit soort momenten is het lock-systeem eerder een vloek dan een zegen. Het is namelijk niet mogelijk om op een vijand naar keuze te locken. Dit zorgt ervoor dat je bijna verplicht bent één vijand eerst te verslaan, voordat met de volgende kan worden begonnen. Dit wordt je echter behoorlijk moeilijk gemaakt als een van de andere vijanden in je rug op je staat in te hakken. De enige optie op dat moment is de vrije camera te gebruiken, die bijna altijd verkeerd gericht staat. Een selectie van de grootste fouten van deze game laten alvast zien waarom Shinobido beter in de schappen kan blijven liggen. Toch zijn er een aantal punten waarop de game zich een fractie weet te rehabiliteren. Zo is het aanbod aan speelbare personages met dertig behoorlijk groot te noemen. En hoewel de moves per persoon niet echt afwisselend zijn, kan enige afwisseling wel worden bereikt door veel van personage te switchen. Dit blijft echter een paardenmiddel. Extra missies zijn ook nog eens te downloaden als de game via USB wordt aangesloten op een PS2 met de game Shinobido: Way of the Ninja. Levels die in de level editor van deze nogal matige game zijn gemaakt, zijn ook te spelen op de PSP. Een uitgebreide story mode zorgt ervoor dat er enige keuze is in levels. Zo kan op verschillende manieren het einde van het verhaal worden gehaald, waarbij de nadruk gelegd kan worden op meer stealthy of actierijke gameplay. En dat waren de positieve punten wel zo'n beetje. Ironisch is dat deze punten niet onderdeel uitmaken van de gameplay, maar van de extra opties die Shinobido: Tales of the Ninja rijk is. Gezien het aantal negatieve punten dat de game kent, vallen de positieve punten in het niet bij deze minpunten. Deze game is een slechte kloon van een al even slechte concurrent op hetzelfde systeem. Niets meer en niets minder.
Reacties op: Shinobido: Tales of the Ninja
WeZet
Joennn
worms_master
LUPUS
=HellFire=
Pirates ftw!
worms_master
maartencartman
Omuh
worms_master
en piraten waren vroeger gewoon een stelletje mietjes op zee.
inoj
MASTERTHIEFBIAT
not
=HellFire=
(wat een argumenten!)