‘There is no victory, revenge or intent, only action’, vertelt je sensei voordat je op pad gestuurd wordt om de mysterieuze aanval op jouw dorp te onderzoeken. Evenzeer is deze zin alleszeggend voor Shinobi als game. De verhaallijn – die je uiteindelijk vele jaren ver vooruit de tijd in gooit – neigt bijna naar slapstick. Cyborg-ninjas? Check. Laserstralen? Check. Levels waar onze held Jiro Musashi op een surfboard door een grottenstelsel heen surft? Check. Deze titel draait niet om verhaal, baanbrekende innovaties of spectaculaire graphics. Het is de actie die de hoofdrol, bijrollen en het decor vormt. Net als zijn voorgangers.
Shinobi’s nalatenschap
Shinobi is geen naam die onaangekondigd even uit de lucht komt vallen. In de jaren ’80 maakte Jiro’s zoon (Joe Musashi) al furore met zijn ninjagames in de arcades en op SEGA’s Mega Drive. Een hele reeks (voornamelijk mindere delen) volgden, totdat de serie een stille dood stierf op de PlayStation 2 met het verschijnen van Shinobi en diens vervolg Nightshade. Eeuwige zonde, want Shinobi - en in mindere mate Nightshade – waren een all-you-can-eat-buffet voor gamers met een onstilbare honger naar uitdaging. Tegelijk met de opkomst van Shinobi op de Mega Drive, vond ook Ryu Hayabusha met Ninja Gaiden zijn weg naar de harten van gamers. Die serie lukte het uiteindelijk wel om door het glazen plafond van een niche heen te breken, mede door het nagenoeg perfecte Ninja Gaiden op de originele Xbox. Desondanks hebben we het over tijden die ver achter ons liggen, maar één ding is in beide series nooit veranderd: die ultieme focus op snoeiharde actie waar alleen de grootste doorzetters en best getrainde gamers van kunnen genieten.
En zo kan het dus zijn dat je op standje normal (voor minder moet je het eigenlijk niet willen doen) na uren spelen eindelijk het einde van de eerste level bereikt hebt. En daar doodgaat, om voor de zoveelste keer weer helemaal teruggezet te worden naar het begin van de game. Oneindige continues? Prima. Maar verwacht geen coulance in deze game als het op checkpoints aankomt. Het is bijna onmogelijk voor een ongetrainde speler om binnen zijn eerste set levens überhaupt het eerste level uit te spelen. Daarvoor is er teveel te leren en gaat het vechtsysteem te diep.
Perfecte actie
Jiro heeft nogal wat bewegingen in huis. Hij slaat, rent en heeft een double jump in huis. Met een grijphaak hangt ie aan het plafond of grijpt ie vijanden vast. Hij kan een sliding maken over de grond, genadeloos vanuit de lucht aanvallen, werpmessen gooien of brute magie inzetten. En het belangrijkste: een goedgetimede druk op de R-knop weert elke vijandelijke aanval af. Dit uitgebreide systeem werkt niet alleen, het is ook de reden dat Shinobi een aanrader is. Met ontzettend moeilijke games als deze kun je namelijk twee kanten op. 1) Je hebt een vechtsysteem dat niet feilloos werkt, waardoor uitdaging al snel plaatsmaakt voor onoverkomelijke frustratie. 2) Een vechtsysteem werkt wél feilloos en elke keer dat je doodgaat besef je dat je zelf iets fout hebt gedaan, wat je prikkelt om het nog eens te proberen en gaandeweg steeds beter wordt.
Hoe beter de speler wordt, hoe beter de game uiteindelijk wordt. Gebruik geen magie, zet combo’s op door ongeraakt de ene na de andere vijand af te slachten en je puntentotaal schiet omhoog, wat Jiro nog meer aanvalskracht geeft totdat je weer geraakt wordt. Spring perfect door een bijna onmogelijk lijkende hindernisbaan heen met afbrokkelende platformen, werpstergooiende vijanden, vlijmscherpe punten op het plafond en brandende balken in je weg, en je voelt je de koning te rijk. Het zijn die momenten die laten zien hoeveel een hoge moeilijkheidsgraad ook alweer kan bijdragen aan de spelervaring. Shinobi heeft die kennis in zijn DNA zitten en zal het nooit nalaten om je die kennis met harde hand over te brengen. Dan schittert de game.
Consistentiegebrek
Jammer genoeg weet het die schittering niet consistent vast te houden. De latere levels ontberen bijvoorbeeld het sfeervolle design dat de eerste helft van de game kenmerkt. De intermezzo’s waarbij we Jiro van achter zien en bijvoorbeeld op een paard of surfboard obstakels moeten vermijden, voelen misplaatst en zowel de 3D-optie als een hele sloot aan achievements en vrij te spelen stukken artwork weigeren een substantiële bijdrage te leveren aan het totaalpakket.
Uiteindelijk brengt ons dat weer terug bij die alleszeggende zin: ‘There is no victory, revenge or intent, only action’. Het is de eerlijkste zin die Shinobi gedurende zijn lange campagne op je scherm tovert. Het zegt alles: dit is een actiegame zo puur als ze maar komen en zoals we ze al jaren niet meer gezien hebben. Het daagt spelers uit, pest en kleineert ze totdat alleen de grootste doorzetters terug durven komen om Shinobi uiteindelijk te overwinnen. Die feilloze, masochistische aantrekkingskracht is dus niet altijd sterk genoeg om de hele show draaiende te houden, wat ervoor zorgt dat we op sommige momenten meer verlangen dan alleen maar actie. In ieder geval iets anders om de mindere momenten op te vangen, maar dat is teveel gevraagd. Het maakt van Shinobi een titel die onvoorwaardelijk aangeraden kan worden aan dat kleine percentage doorzetters onder gamers. Alleen verandert dat niets aan het feit dat Joe en Jiro voorlopig nog even van onderaf tegen dat glazen plafond van de niche aan moeten blijven staren.
Reacties op: Shinobi (3DS)
Baukereg
Captain_Carnage
NintendoJeroen