Het moet meteen uit de wereld geholpen worden dat Shift 2: Unleashed ‘de meest realistische racegame ooit’ is. De trailers voorafgaand aan de release suggereerden het misschien, maar het is niet helemaal correct. Het nieuwe camerastandpunt (je kijkt letterlijk vanuit de helm van de coureur) zorgt er wel voor dat het verdomd dicht in de buurt van de meest intense race-ervaring komt, maar er zijn zeker nog een aantal kanttekeningen te plaatsen als het gaat om realisme. Het maakt bijvoorbeeld uit voor welk platform je de game in huis haalt. Op de console kan het spel zich meten met Gran Turismo en Forza Motorsport, op de PC komt de game tekort ten opzichte van spellen als rFactor en iRacing.

Realistische race-ervaring

Waar het spel in uitblinkt, is het overbrengen van de spanning die een race met zich meebrengt. Wanneer je plaatsneemt in de cockpit van de wagen en de game beleeft via het nieuwe camerastandpunt besef je al gauw dat dit racen is zoals je nog niet eerder op de console hebt meegemaakt. Elke hobbel, elke botsing en elk rempunt heeft zijn weerslag op je beeld. Het wordt wazig bij een heftige botsing, alsof je flink door elkaar geschud wordt. Wanneer je remt voor een bocht krijg je het gevoel dat je echt met G-krachten te maken hebt. Voordat je een bocht nadert, draait de camera alvast een stukje de bocht in, zodat je een beter beeld krijgt van hoe hij loopt. Dit simuleert goed wat een echte coureur ook zou doen, maar het is vooral in het begin erg wennen. Dan zul je vaak te vroeg of te laat een bocht insturen. Hierdoor ben je uit gemakzucht wellicht geneigd om een meer vertrouwd camerastandpunt te gebruiken, maar eenmaal eraan gewend wil je niet meer terug.

Dat geldt echter wel voor de console, want op de PC is het geen nieuwe vinding. Daar zijn ze zelfs allang een stap verder met TrackIR, een stuk software dat jouw hoofdbewegingen in het spel weergeeft. Het is hierdoor uiteindelijk misschien niet de revolutie waar ontwikkelaar Slightly Mad Studios naar hintte, maar het is wel een evolutie ten opzichte van de cockpitview uit Shift 1. De punten die de cockpitview zo goed maakten, zijn behouden en aangevuld met enkele nieuwe technieken. Het enige punt waarin misschien een beetje doorgedraafd wordt, is het wazig worden van het dashboard bij het zachtjes aanremmen voor een bocht en bij elke lichte aanraking met een muur of een andere coureur. Dit duurt soms vrij lang, wat zijn weerslag heeft op je vermogen om een aankomende bocht in te schatten. Het stoort niet heel erg, maar had wel iets subtieler gemogen.

Bij heftige crashes is het wel een realistische representatie van hoe een coureur zich zou voelen. Je voelt je namelijk compleet gedesoriënteerd. Bij een crash op volle snelheid vliegen de onderdelen je bovendien om de oren, wat zijn invloed op de besturing van de auto heeft wanneer je het schadesysteem hebt ingeschakeld. Versnellingsbakken die in de eerste versnelling blijven hangen, opgeblazen motoren, auto’s die naar links of rechts trekken, je kunt niet ongestraft als een botsauto rondrijden.

Verbeterde wegligging

De wegligging zelf is overigens enorm verbeterd ten opzichte van het eerste deel. Niet langer glijdt je auto door de bocht alsof je boter op de banden hebt gesmeerd. Slechts een handjevol auto’s doet hier nog vaag aan denken, maar het overgrote gedeelte van het wagenpark heeft er geen last meer van. Wat we wel missen is het verliezen van de controle over de auto wanneer je te vroeg gas geeft bij het uitkomen van een bocht. Het is meestal vrij simpel om je wagen op de baan te houden als je de bocht niet veel te snel probeert te nemen.

Dit betekent echter niet dat je de races met twee vingers in de neus wint. De kunstmatige intelligentie is namelijk van een hoog niveau. Het is regelmatig voorgekomen dat we in de veronderstelling waren dat we de tegenstander uitgeremd hadden, waarna hij ons slinks via de binnenkant passeerde. De computergestuurde rivalen rijden een stuk minder agressief dan in het voorgaande spel, wat het echte racegevoel alleen maar ten goede komt. Ze verdedigen hun racelijnen goed en schamen zich er niet voor om af en toe zelf een foutje te maken of een licht duwtje uit te delen.

En zelfs al rijd je als enige op de baan, dan nog strijd je tegen anderen. Shift 2: Unleashed maakt immers gebruik van Autolog, het sociale netwerk dat geïntroduceerd werd in Need for Speed: Hot Pursuit om de onderlinge concurrentie tussen vrienden op te stoken. De veranderingen die het systeem heeft ondergaan zijn vooral doorgevoerd om het beter passend te maken voor een racegame op circuits. Elke sectie- en rondetijd die je rijdt wordt op je zogeheten ‘Wall’ geplaatst en vergeleken met de tijden van je vrienden. Het geeft de game na voltooiing van de carrièremodus een langere levensadem.

Racemonsters
Er is overigens wel goed gekeken naar de karakteristieken van elke bolide. Ieder voertuig voelt weer anders aan en heeft een korte periode nodig om onder de knie te krijgen. De auto’s verschillen van pure racemonsters als de nieuwe Pagani Huayra en de Maserati MC12 GT1 tot ‘lichtgewichten’ als de Ford Focus RS en de Audi S4, al ligt de nadruk zonder meer op de wagens met veel paardenkrachten. Dit laatste hoor je ook terug. Amerikaanse musclecars blazen je trommelvliezen bijna uit je oren met het gebrul van hun motor en er is een duidelijk verschil waar te nemen in het geluid tussen een auto voor en na het uitvoeren van upgrades aan de motor. De upgrades zelf zijn niet zo uitgebreid als in bijvoorbeeld Gran Turismo, maar er zijn voor elk belangrijk onderdeel in de auto verschillende upgrades beschikbaar, die je acceleratie, topsnelheid, remkracht en controle over de wagen verbeteren.

Het gebrul van de bolides staat in schril contrast met het geblèr van de commentator. Deze rol wordt vertolkt door Formule D-kampioen Vaughn Gittin Jr. Hij komt aan het begin en einde van een race even met opmerkingen over je finishpositie of om je aan te sporen om flitsend van start te gaan. Wanneer je echter voor de vijftigste keer hebt gehoord dat hij blij is dat je het podium gehaald hebt of dat hij in je oren schreeuwt: “Green! Go, go, go!”, kan het best op de zenuwen werken. Wel kun je zijn stem gelukkig uitschakelen.

Enna-Pergusa
Toch zijn deze tips soms best handig, met name in de carrièremodus. Juist dan heb je namelijk niet heel veel tijd om echt bekend te raken met een specifiek voertuig en ben je blij dat je in ieder geval iets over het circuit weet. Bij de meeste evenementen zit je vast aan een bepaalde wagen, die je eenmalig cadeau krijgt om alleen die race mee te rijden. Zo is het lastig om een voorkeur te ontwikkelen voor een auto. De carrièremodus bestaat uit een verzameling van verschillende evenementen, die veelal gelinkt zijn aan een bepaald type voertuig of een specifieke klasse. De evenementen bestaan uit normale races, time attacks, driftwedstrijden en eliminatieraces. Ze leiden je langzaam naar het summum van je carrière: het GT3- en GT1-kampioenschap.

Op weg naar het einde van je carrière kom je langs een grote verscheidenheid aan circuits. Hierbij is het een combinatie van bestaande en fictieve circuits, zoals ook in het vorige deel het geval was. Grote verbetering is echter dat er veel minder nadruk ligt op randobjecten langs de baan die er niet thuishoren. Het gebruik van lichteffecten en warmere kleuren maken de banen levendiger dan in menig andere racegame, maar doen daarbij ook licht afbreuk aan het realisme. Deze stijlkeuze komt met name het grafische plaatje ten goede. Verder is het goed om te zien dat er circuits in het spel zitten die weinig gebruikt worden in andere spellen. Banen als Bathurst, Zolder en Enna-Pergusa vullen de lijst aan van overbekende circuits als Spa-Franchorchamps en de Nürburgring. Nieuw is de toevoeging van nachtraces, die daadwerkelijk doodeng zijn totdat je het circuit enigszins uit je hoofd kent. Er zijn bijna geen kunstmatige lichtbronnen, buiten de koplampen van jouw auto en die van de concurrenten. Het zorgt ervoor dat je bij dit type races nog geconcentreerder moet rijden dan bij een race overdag.

Controller versus stuurwiel

Wanneer je met je wagen het asfalt op gaat maakt het een vrij groot verschil of je met een controller speelt of gebruik maakt van een stuurwiel en pedalen. We merkten dat sommige auto’s met een controller vrij lastig onder controle te houden zijn. De controller reageert net iets te gevoelig op de input die je geeft. Dit merk je vooral bij de start van een race, waar het moeilijk is om het gaspedaal langzaam in te drukken in plaats van meteen plankgas te geven. Verder komt het af en toe voor dat je de wagen maar moeilijk recht kan houden op het rechte stuk. Hierdoor beland je soms een klein stukje naast de baan, wat natuurlijk funest kan zijn in een nek-aan-nekrace.

Shift 2: Unleashed komt beter tot z’n recht met een stuurwiel en pedalen. De input van de wagen wordt een stuk directer en de auto is veel beter onder controle te houden. Het is echter geen perfecte ervaring met een stuurwiel. De force feedback verdwijnt bijvoorbeeld wanneer je met een hoge snelheid door een bocht gaat. Je mist dan even de terugkoppeling van de auto op wat er op het scherm gebeurt en het is net of je wagen even licht over het wegdek zweeft. Ook ondersteunde het spel bij ons stuurwiel geen negenhonderd graden, waardoor je het stuur niet verder kan draaien dan een bepaalde hoek.

Het zijn net die kleine dingen die onderstrepen dat Shift 2: Unleashed niet de meest realistische racegame zijn die het graag had willen zijn. Het spel heeft echter andere kwaliteiten en verdient een plekje tussen consolegrootheden als Gran Turismo en Forza Motorsport. Niet eerder ervoeren we een race zo intens, wat met name komt door het indrukwekkende cameraperspectief en de sterke kunstmatige intelligentie. Petje af voor ontwikkelaar Slightly Mad Studios.

De review van dit spel is gedaan op basis van de PlayStation 3-versie met de DualShock 3 controller en het Logitech Driving Force GT stuurwiel met pedalen.