Heb je het vandaag de dag over het ‘interactieve drama’, dan heb je het over Heavy Rain. Logisch ook, aangezien ontwikkelaar Quantic Dreams dit ‘genre’ als het ware heeft gedefinieerd. Maar ook voor de release van Heavy Rain zijn er games verschenen die tot het interactieve drama gerekend mogen worden. Sakura Wars: So Long, My Love is daar een goed voorbeeld van. Deze PlayStation 2-game verscheen een jaar of vijf geleden al in Japan, maar nu mogen ook wij ermee aan de slag, zij het op de Nintendo Wii.

Het zou echter onterecht zijn om Sakura Wars naast Heavy Rain te leggen. Beide spellen vertellen hun verhaal namelijk op twee totaal verschillende manieren. In plaats daarvan zou je Sakura Wars het beste kunnen omschrijven als een mix tussen het sociale gedeelte uit de Persona-reeks en de strategische gevechten uit Final Fantasy Tactics en Valkyria Chronicles.

Japans

Opvallend is hoe groot de rol van het ‘sociale’ gedeelte eigenlijk is. Waar je van een Japans rollenspel zou verwachten dat de dialogen en tussenfilmpjes de gevechten met elkaar verbinden, is juist het tegenovergestelde het geval. Zeker driekwart van de game ben je bezig met het onderhouden van je relaties. En ondanks dat de dialogen voor een groot gedeelte puur tekstueel zijn, is het verrassend leuk om je hiermee bezig te houden.

Dit komt voor een deel door het verhaal zelf. Je kruipt in de huid van een Japanse jongen, die naar New York wordt gestuurd om daar tegen het kwaad te strijden. De organisatie waar je mee samenwerkt, verwachtte echter dat niet jij, maar een machtig familielid hen zou helpen. Ze staan dus zeer sceptisch ten opzichte van de samenwerking en om toch gezamenlijk tegen alle boze geesten te vechten, moet je hun vertrouwen winnen.

Toegegeven, het is een vrij doorsnee plot voor een Japanse anime, maar ondanks, of misschien wel dankzij, het standaard heldenverhaal is het zeker de moeite waard. Je belandt van de ene in de andere extreme situatie, krijgt een interessante Japanse blik op het Amerikaanse leven te zien en komt gedurende het avontuur de meest extravagante personages tegen. Natuurlijk spelen waarden als eer, respect en wraak een grote rol en moet je niet opkijken van de nodige liefdesverhoudingen. De vaart zit er al vanaf het eerste moment in en het is leuk om te zien hoe de personages met elkaar omgaan. Wel had de uitwerking iets genuanceerder mogen zijn. Nu blijf je soms toch wat hangen in de clichématige gebeurtenissen en personages. Voor je het weet tref je bijvoorbeeld een persoon waarvan je echt geen idee hebt of het nu een man of een vrouw is, zowel qua uiterlijk als qua stem en gedrag. Het wordt gelukkig nooit enorm storend, maar het zorgt er wel voor dat Sakura Wars een beetje oppervlakkig blijft.

Relaties

Belangrijker dan het verhaal is dat er een leuke twist is gegeven aan de dialogen zelf. Je hebt namelijk geregeld de mogelijkheid om tijdens een gesprekje te kiezen wat je zegt. Lijkt niet ontzettend speciaal, ware het niet dat dit volledig tijdsgebonden is. Hoe langer het duurt om een keuze te maken, hoe minder overtuigend je antwoord overkomt. En dit heeft weer invloed op de manier waarop anderen je antwoord interpreteren. Geef je aarzelend een complimentje, dan kan dit wel eens averechts werken. Dit zorgt ervoor dat je op een gegeven moment puur op intuïtie handelt. Hierdoor krijg je het gevoel actief deel te nemen aan een gesprek. Dit systeem komt vooral goed tot z’n recht als de gesprekken ook echt ingesproken zijn. Juist dan komt het interactieve drama in Sakura Wars naar boven. Het is dan ook ontzettend zonde dat dit lang niet overal het geval is. Ook dan zijn de dialogen de moeite waard, maar ze zijn door de wat sobere presentatie lang niet zo dynamisch en interessant meer.

Wat overigens een beetje uit de toon valt, is dat je antwoorden overduidelijk ‘goed’ of ‘fout’ zijn. Zeg je dat je leeft volgens de waarden van een Samurai en houdt je partner er een andere leefstijl op na, dan krijg je gelijk een afkeurend geluidseffectje te horen. Het verloop van het gesprek wijst meestal zelf al uit hoe je reacties opgevat worden, dus het had er niet zo dik bovenop hoeven te liggen. Wanneer je als ontwikkelaar zoveel nadruk legt op het sociale aspect, werk het dan op z’n minst niet zo gameachtig uit.

Hoe dan ook, het maakt wel duidelijk dat het van groot belang is op welke manier je reageert. De relatie met je teamgenoten bepaalt namelijk hoe goed de samenwerking is tijdens de gevechten. Het is dan ook zaak om te investeren in relaties en om in te spelen op de persoonlijkheid van je gespreksgenoot. Op die manier kun je bijvoorbeeld teamaanvallen uitvoeren en word je als het ware krachtiger. Het is alsof de gesprekken de functie van het ‘levellen’ op zich hebben genomen.

Over de gevechten zelf kunnen we kort zijn. Je kruipt in een robotachtig voertuig en via een turn-based vechtsysteem schakel je iedereen uit die de veiligheid van New York in het geding brengt. En het vechtsysteem werkt goed. Je kunt per beurt een bepaald aantal stappen zetten en aanvallen uitvoeren, elk personage heeft z’n eigen kwaliteiten en op een gegeven moment strijd je zelfs in de lucht. Het is schaken, maar dan zonder al die arbitraire regels en met een omgeving die een essentiële rol speelt. Het vechtsysteem van Sakura Wars is misschien niet het meest uitgebreide, maar kent toch genoeg afwisseling, zeker tijdens de eindbaasgevechten. Tref je zo’n gigant, dan is het echt aanpoten om in leven te blijven en ben je veelal aangewezen op de relatie met je teamgenoten. De wisselwerking tussen de gevechten en de relaties is uniek en misschien zelfs wat apart, maar het zorgt er wel voor dat Sakura Wars: So Long, My Love een andere ervaring te bieden heeft dan al die andere strategische rollenspellen.