Binnen het vastgeroeste JRPG-genre laat Resonance of Fate een bijzonder frisse wind waaien. Zo fris dat het even zal duren voordat je eraan gewend bent. Resonance of Fate maakt namelijk een bijzonder slechte eerste indruk en het vergt flink wat uren doorzettingsvermogen voordat het spel leuk begint te worden. Met name het vechtsysteem zal je wenkbrauwen doen fronsen. Er zit weliswaar een uitgebreide en tergend saaie tutorial voor dit vechtsysteem in het spel, maar voordat je die kunt doorlopen heb je al kans om tegen een random encounter op te lopen.

De mechanieken van Resonance of Fate zijn net te ingewikkeld om zichzelf uit te leggen, waardoor je je met wat willekeurige knopjes en goed geluk door dit eerste gevecht heen moet worstelen. En dan moet je ook maar net weten dat je naar de arena moet voor de tutorial. Kom je daar niet meteen achter, dan is de leercurve van Resonance of Fate bijzonder steil. Maar zelfs met de tutorial duurt het even voordat je niet alleen de mechanieken begrijpt, maar ook door hebt hoe je de verschillende aspecten moet gebruiken in de gevechten. Het spel had er baat bij gehad wanneer het vechtsysteem aanvankelijk beperkter was, waarna later pas de extra mogelijkheden werden toegevoegd.

Vechtsysteem

Het vechtsysteem biedt een combinatie van real-time en turn-based, maar het duurt even voordat dat evident wordt. Het komt er op neer dat de vijanden acties ondernemen zodra jijzelf ook actiepunten gebruikt. Voor het wisselen van wapens of het uitkiezen van voorwerpen gebruik je geen actiepunten, dus dat kun je op je dooie gemakje doen. Begin je eenmaal te lopen of op een vijand te mikken, dan komen de tegenstanders ook in actie. Pauzeer je weer, dan houden ook de tegenstanders op en kun je rustig je strategie herzien. Het is een interessante tussenvorm die ervoor zorgt dat je in ieder geval niet hoeft te wachten tot de tegenstander klaar is met zijn beurt. Maar het kan wel voor komen dat je midden in een actie ineens wordt beschoten door een tegenstander, wat jouw beurt abrupt kan eindigen.

Resonance of Fate draait om vuurwapens en essentieel is daarin het verschil tussen handvuurwapens en machinegeweren. Met handvuurwapens doe je directe schade aan je vijanden, met machinegeweren alleen scratch damage. Dit is schade die nog niet definitief is: pas als je daarna nog met een gewoon vuurwapen schiet, verliest de vijand zijn gezondheid. Doe je dat niet snel erna, dan herstelt de scratch damage weer. De schade die machinegeweren doen is wel veel groter, waardoor het zaak is eerst de nodige scratch damage aan te richten, om daarna de klus af te ronden met je handvuurwapen.

Naast de gewone aanvallen, die je doet terwijl je stilstaat, zijn er ook speciale Hero Actions. Bij deze acties rent je personage over het speelveld (je kunt zelf bepalen in welke richting en hoe ver) terwijl hij ondertussen vijanden onder vuur neemt. Hero Actions kosten wel Bezel Shards, die je pas weer terugverdient zodra je een vijand doodt, onderdelen van hem afschiet of zijn verdediging doorbreekt. Hero Actions zijn veruit de belangrijkste aanvallen, maar je moet ze wel goed inzetten. Wanneer je Bezel Shards namelijk op zijn kom je in een Critical Condition. Je personages lopen ineens als malloten en schieten geen deuk meer in een pakje boter. In het overgrote deel van de gevallen resulteert deze toestand in een Game Over, dus dit wil je koste wat kost vermijden.

En dan is er nog de Tri-Attack, een krachtige aanval waarbij alle drie de personages tegelijk vijanden onder vuur nemen. Een Tri-Attack vergt echter wel een gedegen voorbereiding en zelfs na de tutorial zul je nog tegen flink wat obstakels oplopen voordat je ze goed kunt uitvoeren. Je moet allereerst drie keer een Hero Action uitvoeren, waarbij de looplijn van je personage tussen de twee andere personages doorgaat. Zo krijg je Resonance Points. Daarna moeten de personages ook nog eens zo ten opzichte van elkaar staan, dat op de driehoek tussen hun in, geen obstakels staan. Alleen dan pas kun je de Tri-Attack succesvol uitvoeren. Daar komt bij dat je Resonance Points weer verliest als je tussendoor andere acties uitvoert dan Hero Actions waarbij je tussen andere personages doorloopt. Lijkt ingewikkeld? Is het ook! Je zult echt moeten experimenteren met opstellingen en looproutes wil je om je vijanden heen een mooi driehoekje kunnen vormen. Zodra je dat een beetje door hebt, valt het qua moeilijkheid wel mee: die zit meer in het begrip van de mechaniek, dan in daadwerkelijke strategie. Eigenlijk het omgekeerde van ‘easy to learn, hard to master’.

Heksen?

Ook de wereldkaart is een geval apart. De wereld van Resonance of Fate is een grote paal waarlangs verschillende platformen draaien, die met liften met elkaar zijn verbonden. Die platformen zijn weer opgedeeld in hexagonale vakjes. Je kunt niet zomaar overal naar toe, maar zult eerst de wereld vrij moeten spelen door de hexagonale vakjes te openen met hexes. Dit zijn vormpjes van meerdere hexagonale vakjes die je verdient tijdens gevechten of bij missies. Efficiënt gebruik van je hexes is van groot belang, omdat je anders niet eens op de locatie kunt komen waar je missie zich afspeelt en je dan maar via random encounters of submissies, aan extra hexes moe zien te komen.

Deze manier van over de wereld reizen heeft wel één nadeel: het blijft allemaal erg schematisch. De meeste locaties bestaan alleen uit vechtarena’s en een schematisch bovenaanzicht. De locaties waar geen actie plaatsvindt, zijn zelden groter dan een paar kamertjes. Hierdoor komt de wereld nooit echt tot leven. Het vechtsysteem is het voornaamste onderdeel en het halen van hogere niveau’s en het verbeteren en uitbouwen van je wapens, de voornaamste drijfveer om verder te spelen.

Backtracken

De missies zelf resulteren eigenlijk altijd in het verslaan van monsters, die zich altijd in de laatste van een reeks kamertjes met mindere monsters bevinden. Heb je het grote monster verslagen, dan mag je terug door alle eerdere kamertjes die opnieuw gevuld zijn met monsters. Een makkelijke manier om het spel op te rekken, maar tegelijk broodnodig omdat je toch moet levelen wil je niet vroeg of laat tegen onmogelijke vijanden oplopen. Resonance of Fate kent namelijk aardig wat momenten waarop de tegenstanders ineens veel sterker zijn. Je zult dan echt moeten levelen in random encounters om verder te komen. De één vindt dit onbalans of makkelijk oprekken van de spellengte, een ander houdt juist van lekker grinden om verder te komen. Maar dit punt zal ongetwijfeld tot verdeeldheid leiden.

De voornaamste aantrekkingskracht van Resonance of Fate is dat het anders is. Anders is misschien niet per se beter, maar wel een kwaliteit op zich. Iets wat anders is, moet je immers toch even proeven, en alleen daarom al weet het spel te boeien. Qua verhaal en visueel spektakel legt Resonance of Fate het af tegen een Final Fantasy XIII. Het verhaal is warrig, de animaties houterig, de graphics vaak flets. Onnodig is het seksisme in Resonance of Fate, te aanwezig en te puberaal. Wanneer het vrouwelijke teamlid Leanne vraagt of ze moet aanvallen of verdedigen, krijgt ze als repliek: “Leanne goes both ways, good to know!”. Dit is geen incidenteel grapje, maar eentje die gedurende het spel continu wordt herhaald. En dat ontsiert een spel dat verder intelligent in elkaar steekt, maar er hooguit niet in slaagt om zijn spelmechanieken goed te introduceren. Voor de doorzetters die eens wat anders willen.