Laten we beginnen met een toepasselijk citaat uit onze preview: "Het is bijna flauw; steeds word je geconfronteerd met het onnatuurlijk aanvoelende [level]design. Daardoor houd je je al gauw minder bezig met het opzetten van een tactiek. Niet omdat dat geen zin heeft, maar omdat je simpelweg hoopt dat er niet nóg een lading knalmateriaal aankomt, voordat het spel overduidelijk bepaalt dat je verder mag. En als je dit bijkans onverschillige gevoel al ontstaat tijdens een sessie van amper drie kwartier, mét drie menselijke medestanders, hoe interessant is het spel dan in z'n geheel?"

Zeker voor een speelsessie van nog geen uur klinkt dit wel erg sceptisch, maar we zaten er niet ver naast. Operation Raccoon City spoort je op geen enkel moment aan om verder te spelen en je voelt je geen enkel moment betrokken bij wat er gebeurt. Het is zo donker dat je de veelbelovende HD-weergave van Raccoon City nauwelijks kunt aanschouwen, computergestuurde tegen- en medestanders rennen dronken van willekeur rond en het leveldesign blijft net zo mat als in de eerste levels tijdens de preview. Hoe heeft dit kunnen gebeuren met een franchise waar zoveel creatief talent aan werkt?

Toevalstreffer

Laten we er geen doekjes om winden; het ligt aan Slant Six. Ze liepen met Socom: Confrontation al met een grote boog om doordacht gamedesign heen en doen nu precies hetzelfde. Het lijkt wel alsof ze maar moeilijk kunnen bevatten wat wel en niet werkt. De enige toevalstreffer van Operation Raccoon City is de competitieve multiplayer. Dat je na te zijn afgemaakt in een zombie verandert en je voormalige teamgenoten een oor aan kunt naaien, zorgt voor een interessante dynamiek. En Survivor is een frisse variant op de Horde-modus: er zijn twee teams die allebei wachten op een reddingshelikopter. En natuurlijk is er slechts een beperkt aantal plekken beschikbaar. Dit heeft een driestrijd tot gevolg. Je strijdt tegen elkaar én moet zombies van je af zien te houden.

De ironie is alleen dat Operation Raccoon City vooral groots inzet op de coöperatieve campagne en de competitieve variant als een leuk, doch niet bijster vlezig extraatje erbij is gestopt. De hoofdmoot bestaat uit een archetypische opzet: je vecht je een weg langs menselijke en minder menselijke tegenstanders, past je personage een klein beetje aan, koopt nieuwe spullen en begint aan een nieuw gebied. Tussendoor verdien je punten waarmee je kunt zien wie nu eigenlijk de beste speler is. Dit werkt eigenlijk best prima en is redelijk uitgebreid.

Dat dit concept bekende kost is, doet er bovendien niets toe. Alleen pakken de meeste designkeuzes desastreus uit, waardoor het volledige spel door de grond zakt. Zo zijn levels zeer gestandaardiseerd qua opzet. Altijd loop je tegen een specifieke barricade op, waar het zaak is om de tegenstanders aan de overkant weg te werken. Je kunt (of mag!) pas verder als jan en alleman het loodje heeft gelegd. En omdat je altijd een behoorlijke groep treft, die zich ondertussen op mysterieuze wijze uitbreidt, is het zoeken van cover noodzakelijk (als dat gezien de matige registratie van je positie al lukt), meestal op plekken die daar overduidelijk voor bedoeld zijn. In een vrij brede straat staan bijvoorbeeld twee auto's, waarachter je wel cover móet zoeken om enigszins kans te maken. Ruimte voor een andere benadering is er niet, ook omdat je niet over kleine obstakels heen kunt springen. Telkens word je gedwongen het vooraf bepaalde pad te volgen dat leidt tot een open ruimte waar dan weer tientallen vijanden opduiken en je achter te duidelijk geaccentueerde objecten of voertuigen dekking moet zoeken.

Schiettent zonder feedback

Mede hierdoor komt Operation Raccoon City eerder over als een interactieve schiettent dan een coöperatieve shooter. Er zijn relatief veel speelstijlen en je kunt klassen als de sniper naar eigen smaak aanpassen, maar het heeft eigenlijk geen zin daarmee te experimenteren. Je strategische vernuft is door de afgebakende en vooral statisch ontworpen levels nauwelijks van meerwaarde, ook omdat tegenstanders zich als schietschijven gedragen. De grotere en sterkere eindbazen waren waarschijnlijk vele malen interessanter als ze zouden anticiperen op je speelwijze. Nu volgen ze enkel hun eigen aanvalspatroon, dat er dan weer dusdanig dik bovenop ligt dat het ook geen puzzel op zich is.

Nu kan het best nog aardig zijn om eens zonder al te veel poespas je magazijn te lozen. Maar wanneer kogels geen impact lijken te hebben en je moet blijven schieten om resultaat te boeken, heb je het ook hier al gauw mee gehad. Zeker omdat je - zie hier het niet goed doordachte gamedesign - gauw door je voorraad kogels en wapens heen bent. Je moet dus zuinig zijn, maar zelfs welgemikte schoten op vitale lichaamsdelen hebben nauwelijks effect.

Het verhaal wordt niet spannend verteld, maar het is zeker de moeite waard om de gebeurtenissen tussen deel twee en drie eens vanuit het perspectief van Umbrella te zien. Alleen is het gamedesign, en dan vooral op fundamenteel niveau, dusdanig slap dat je verder geen reden hebt om hier veel tijd in te steken. En door de halfbakken spelmechanieken komen zelfs de leuke ideeën van de competitieve multiplayer niet goed uit de verf. Operation Raccoon City had een sterke spin-off kunnen zijn, maar is uiteindelijk een grote teleurstelling.