Bekijk hier de videoreview

De Resident Evil-reeks was altijd een grote speler in het survival-horrorgenre en wist dit genre meerdere malen naar nieuwe hoogtes te tillen. Zo verloste Resident Evil 4 de horrorgame eindelijk van de vaste camerapunten en de stugge besturing. Het combineerde de bekende spanningsopbouw met heerlijk spelende actiemomenten. Iets om op voort te borduren zou je zeggen, maar in plaats daarvan legt Resident Evil 5 de nadruk volledig op het actie-aspect. Explosies, achtervolgingen en een onophoudelijke stroom vijanden, van horror is nauwelijks nog sprake.

Ondanks dat Resident Evil 5 geen horrorgame meer is, is het nog zeker een Resident Evil-spel. Het spel situeert zich weliswaar in Afrika, maar het voelt nog steeds erg dicht bij huis. De potplanten waarmee je je gezondheid aanvult, de over-de-top eindbazen en tenenkrommende one-liners maken direct duidelijk dat het om een Resident Evil-game gaat. Het verhaal borduurt met name verder op Resident Evil 1 en brengt een aantal bekende gezichten terug, waaronder Albert Wesker, Jill Valentine en uiteraard de hoofdrolspeler, Chris Redfield. Chris is nu lid van de BSAA, een organisatie die strijdt tegen bioterreur. Hij wordt er in Afrika op uitgestuurd omdat daar zich de oorsprong van een gevaarlijk virus zou bevinden, dat mensen verandert in een soort van zombies.

Chris wordt gedurende het hele spel bijgestaan door Sheva Alomar, lid van de Afrikaanse tak van de BSAA. Wanneer je in je eentje speelt, wordt Sheva altijd bestuurd door de AI, in de coöperatieve multiplayermodus neemt de tweede speler haar rol op zich. Het gehele spel is van begin tot eind speciaal ontworpen met de coöpmodus in het achterhoofd. Op verschillende punten in het spel zijn beide spelers nodig om verder te komen of moeten ze beiden kort een ander pad volgen om later weer samen te komen.

Speel je in je eentje, dan weet de kunstmatige intelligentie Sheva goed op te vangen. Ze zal zich meestal goed verdedigen en kan je leven redden wanneer je op sterven ligt. Vooral dit laatste maakt het belangrijk om tijdens de gevechten bij elkaar te blijven. Wanneer Sheva kogels vindt die alleen voor jouw wapens geschikt zijn, geeft ze die vanzelf aan je. Ook past ze in geval van nood eerste hulp toe. Soms doet ze dit niet helemaal op het moment dat je het zelf zou doen, maar vergeleken met vergelijkbare AI-kompanen uit andere games is ze een verademing. Het is wel verstandig de beste wapens voor jezelf te houden, zodat Sheva geen kogels verspilt die jij kunt gebruiken. Door haar wapens te geven die je zelf niet gebruikt, vult ze je speelstijl mooi aan.

De coöpmodus mag dan een van de speerpunten van Resident Evil 5 zijn, het is ook de boosdoener van het feit dat het spel in singleplayer een beetje als een compromis voelt. Wanneer je met zijn tweeën speelt heb je immers minder geduld en minder gevoel van spanning dan in je eentje, waardoor de nadruk wat meer op de actie is komen te liggen. Voor de singleplayer was een langzamer speltempo en wat meer spanningsopbouw echter welkom geweest. Ook zijn sommige scènes lastiger met een AI-gestuurde Sheva, dan wanneer iemand haar zou besturen die je mondeling kunt vertellen wat hij of zij moet doen. Toch zullen de meeste spelers Resident Evil 5 in hun eentje gaan spelen. Voor die spelers is het jammer dat Capcom voor deze coöpmodus zulke grote compromissen heeft gedaan dat Resident Evil bijna een rasechte actiegame is geworden.

In de kern is Resident Evil 5 echter nog steeds geen actiegame, en dat is waar de schoen knelt. Voor de besturing houdt Capcom halsstarrig vast aan die van Resident Evil 4. Deze besturing is goed voor een wat tragere horrorgame. Je kunt bijvoorbeeld niet lopen wanneer je je wapen trekt, wat voor angstaanjagende momenten zorgt wanneer een meute zombies op je afkomt. Wanneer deze meute bewapend is met machinegeweren en kruisbogen en vergezeld wordt door een groep honden, is dit vooral irritant. De mogelijkheid om tijdens het mikken simpele stapjes te kunnen doen, had alles al zoveel leuker en dynamischer gemaakt. Dit is ook handig wanneer je bijvoorbeeld een hoekje om wil lopen, iets wat Chris en Sheva in de tussenfilmpjes overigens wél met getrokken wapen kunnen.

In de beginlevels, waar je nog voornamelijk tegen zombies met knuppels vecht, speelt Resident Evil 5 prima. Het is prachtig om een zombie van het dak te zien stuiteren wanneer je hem in onbalans hebt gebracht door zijn been te raken, maar vooral het opengespleten hoofd bij een headshot geeft voldoening. Terwijl zombies over een hek klimmen, schiet je ze er stuk voor stuk vanaf. Heerlijk gewoon. Dit is Resident Evil 5 op zijn best en voor dit gedeelte hoef je eigenlijk alleen maar de demo te spelen.

Verderop in het spel meent Capcom écht op de Gears of War-toer te moeten. Je tegenstanders zijn tot de tanden bewapend en je moet gebruik maken van dekking om ze te verslaan. Dit dekkingsysteem is een van de slechtst uitgewerkte ooit, met name doordat het niet mogelijk is je te verplaatsen als je in dekking zit. Wil je dus iets opzij omdat een vijand net achter een paal zit, dan moet je opstaan, opzij lopen en opnieuw in dekking gaan. Intussen heb je wel zes extra gaten in je gezicht. Wanneer je uit je dekking gaat, mik je meestal ook nog eens compleet de verkeerde kant op. Je moet eerst een heel eind bijsturen voordat je de vijanden in je vizier hebt. Intussen hebben ze jou allang meerdere malen beschoten.

En dan de inventaris, nog zo'n dingetje dat prima werkt in een horrorgame maar in een actiespel alleen maar tot gevloek zal leiden. Je mag maximaal negen voorwerpen tegelijk bij je dragen, waarvan je er vier snel kunt selecteren. Voor de overige moet je je inventaris oproepen, waarbij het spel niet pauzeert. Even een handgranaat selecteren kan zo je dood betekenen, omdat je al drie wapens en een stunrod onder de snelselectie hebt verstopt. De ruimte in je inventaris is ook wel erg beperkt, wat vooral wordt veroorzaakt doordat je kogels apart van je wapen een hokje opeisen. Ook wanneer je wapen leeg is, moet je eerst een hokje vrij hebben om de kogels op te pakken. Even wat ruimte maken gaat echter niet zo makkelijk als het lijkt, want voorwerpen voor een korte tijd op de grond leggen om ze later weer op te pakken, is niet mogelijk.

Kortom, de inventaris is een onding. Het vergt onnodig micromanagement en staat nergens in dienst van de gameplay. Had men gewoon wat limieten opgelegd, zoals maximaal drie wapens plus bijbehorende kogels, twee soorten granaten en maximaal zoveel gezondheid, dan was er in de praktijk maar weinig veranderd, maar had het zoveel gedoe gescheeld. Je levert misschien iets aan keuzevrijheid in, maar je krijgt er in ieder geval een soepele speelervaring voor terug.

De productiewaarden van Resident Evil 5 zijn van het niveau dat we van een topgame verwachten. Vooral de eerste episodes zijn prachtig, met een zonovergoten Afrikaans dorp waarin je aanvankelijk tussen de normale, nog niet geïnfecteerde mensen doorloopt. Heel even heeft het spel hier een dreigend gevoel zoals we dat van horrorgames gewend zijn. Het is ook hier dat Resident Evil 5 echt zijn eigen smoel toont. Maar zodra de actie begint en de gameplay in kwaliteit afneemt, gaat het ook qua setting bergafwaarts. Het modderige moeras met kleine nederzettingen van inboorlingen doet nog wat denken aan Resident Evil 4, maar daarna gaat Resident Evil 5 op de generieke toer. Een grot, een tombe, een olieraffinaderij, een geheime basis, geen enkele cliché-omgeving blijft achterwege. Waar je aanvankelijk van de ene mooie locatie naar de andere wordt geleid en verbaasd om je heen zult kijken, zul je later in het spel blij zijn als je de zoveelste grijze kamer voorbij bent. Enorm jammer dat de creativiteit zich wat dat betreft zo op één deel van het spel heeft gefocust.

Voor de liefhebbers biedt Resident Evil 5 meer dan genoeg content om het spel ook na het uitspelen interessant te houden. Zo kun je in elk level nog eens proberen een betere tijd of score neer te zetten en zijn er ongetwijfeld nog talloze geheime emblemen, schatten en goudstukken die je de eerste keer gemist hebt. Hoe meer je bij elkaar scharrelt, hoe meer speciale spelopties, actiefiguurtjes en andere kostuums je kunt vrijspelen. Het zal de gewone speler misschien weinig doen, maar de echte fans worden op hun wenken bediend. Er staat echter na het uitspelen ook nog een geheel nieuw spelmodus te wachten die wél zeker de moeite waard is. De Mercenaries-modus is terug na een warm onthaal van fans in deel 4 en zorgt ook hier weer voor veel plezier. In Mercenaries moet je zoveel mogelijk vijanden doden tot er hulp arriveert. Aangezien ze maar blijven komen levert dat een enorm hectische strijd op.

Resident Evil 5 toont een reeks in identiteitscrisis. Misschien wel omdat de ontwikkelaar zo nodig een coöpmodus wilde, is Resident Evil 5 veranderd in een pure actiegame. Naast zo'n rigoureuze omslag durfde Capcom niet nog meer heilige huisjes omver te trappen, waardoor de besturing en de onhandige inventaris uit het horrorgenre werden overgenomen. Het geheel speelt vooral in de latere levels als een tweederangs shooter. Misschien moet Capcom nog eens goed nadenken over wat nu een Resident Evil-spel maakt? Zijn dat werkelijk de foute one-liners, de tentakelmonsters en potplanten als health? Of is het die combinatie van actie en suspense en het wat langzamere speltempo, gecombineerd met een beetje puzzelen en onderzoek? Waarschijnlijk dat laatste. Dus in plaats van de potplanten en tentakelmonsters in een andere genre op te laten draven, is het misschien verstandig om wat Resident Evil is, tot in perfectie uit te werken. Of maak anders een échte actiegame. Maar dan kun je ook wel een nieuw verhaal en een nieuwe naam uit de hoge hoed toveren, toch?

Bekijk hier de videoreview