We zijn niet boos, we zijn teleurgesteld. We zijn bij Gamer.nl bovenal liefhebbers van goede games. En zo zijn we weer zo blij als een kind als we een nieuw game-avontuur gaan doorlopen. We houden dan ook van gamestudio’s die dicht bij hun fans staan, die communiceren en luisteren naar hun fans. Volition is typisch zo’n studio. Toen een gamer voor de grap een plaatje op een forum had gezet van de Red Faction-hamer in de vorm van een struisvogel, stopte de ontwikkelaar de ‘struisvogel’ prompt in de vorige Red Faction-game, Guerrilla, als extraatje!

Marstaliban

En waarom zijn we dan teleurgesteld? Omdat Red Faction Armageddon alles is dat fans juist niet willen. Waar de vorige game nog een derdepersoons actiespel was met Mars als open spelwereld, is de rode planeet hier gereduceerd tot een standaard lineaire gangetjesshooter. Hoewel deze keuze opmerkelijk is, hoefde het allemaal niet zo slecht uit te pakken als het concept goed uitgewerkt zou zijn, maar dat is niet het geval.

Darius Mason, de kleinzoon van hoofdpersoon Alec uit Red Faction: Guerrilla, is op een missie om de Cultists, een groepje extremistische idioten, uit te roeien. Maar de aanwezigheid van deze Marstaliban blijkt niet het grootste probleem. Want al snel wordt Darius met een snood plannetje om de tuin geleid om zo per abuis allerlei alientuig uit de diepten van Mars te ontketenen. Dat is dan ook waar de game zich voornamelijk afspeelt: in de diepten van Mars. Want al snel na de intro begeef je je in allerlei claustrofobische gangenstelsels.

Magneetgeweer

Red Faction Armageddon kent een grafische motor die geen fantastische plaatjes op je scherm tovert, maar wel ongekende mogelijkheden biedt met betrekking tot vernietiging. Echt alles kan kapot in het spel, hele gebouwen kunnen stukje bij beetje tot pulp worden gereduceerd. Spelers van de vorige game kennen deze ongekende mate van vernietiging al, maar nieuwkomers zullen er versteld van staan. Het is juist daarom zo vreemd dat Red Faction Armageddon zo’n claustrofobisch spel is: slechts enkele malen openen de levels zich enigszins, zodat de vernietiging ook echt een grote rol gaat spelen in de gameplay, maar het merendeel van de game leent zich er slecht voor.

Dat ligt in ieder geval niet aan de wapens, die geweldig zijn om gebouwen op vijanden te laten neerdalen. De winnaar is zonder twijfel je magneetgeweer. Schiet één magneetje op een object, schiet nog een magneetje op een object, en het eerste object zal in een rotvaart naar het tweede object vliegen. Maar je kunt je tweede magneet ook op een vijand schieten en ‘m zo bedelven onder het puin. Of twee vijanden tegen elkaar aan laten vliegen met een mooie splash als gevolg. De laser die zo door een gebouw heen snijdt alsof het een stukje boter is volgt op nummer twee. En als je het toch iets te gortig hebt gemaakt? Dan gebruik je gewoon je ‘nano forge’ om alles weer te repareren!

Gangetjesshooter

Het wapentuig in combinatie met de vernietiging is veruit het sterkste element van de game. Daarom is het des te vervelender, en ook onbegrijpelijker, dat het leveldesign zo zwak is. De paar levels waarin je lekker de ruimte hebt om te slopen, zijn veruit de sterkste. Maar heel vaak worden er simpelweg een paar blikken aliens opengetrokken die je domweg dood moet knallen. Er is dan nauwelijks de mogelijkheid om met de omgevingen te spelen. Wat heb je dan nog aan leuke wapens en ongekende mogelijkheden om te vernietigen? Op dergelijke momenten, die eerder regel zijn dan uitzondering, degradeert Armageddon zich tot een gangetjesshooter van het laagste niveau.

De afwisseling zit ‘m in enkele on-rails-stukjes en enkele voortuigsequenties. Beide brengen de nodige lol met zich mee. Zeker wanneer je in een robotpak, of zelfs in een gigantische krabachtige robot, dood en verderf zaait kun je je lol niet op. Maar als je dan uitstapt sta je weer met beide voeten op aarde (pardon, op Mars). Het is tekenend dat juist de laatste paar levels van Armageddon verschrikkelijk zwak in elkaar zitten en neerkomen op het en masse uitroeien van tientallen aliens in een grot dan wel basis.

Dudebro-gehalte

De vijanden weten daarin ook niet echt te overtuigen: ze komen meestal in grote getale op je af, bespringen of beschieten je, huppelen een beetje heen en weer en vertonen niet al te veel tekenen van intelligentie. Bij het bestrijden van deze vijanden is het bovendien een beetje jammer dat je magneetgeweer eigenlijk veel te sterk is. Vaak kun je een vijand in één keer doodmaken, of zelfs twee tegelijk als je ze tegen elkaar aan schiet, terwijl andere wapens veel inefficiënter zijn. Juist de afwisseling in wapens zou de game leuk moeten maken. Dat doet het tot op zekere hoogte ook wel, maar als het even niet snel genoeg gaat pak je al snel je magneetgeweer erbij. Overigens zal het aan de moeilijkheidsgraad niet liggen: op het gemiddelde niveau is het spel schandalig simpel en zelfs op de hoogste moeilijkheidsgraad is het allemaal niet zo uitdagend. Dat komt ook doordat de trucjes van de vijand nogal beperkt zijn.

Bijkomend nadeel van de game is dat het ‘dudebro-gehalte’ wel weer erg hoog is. Jij bent de brede, kale space marine die, af en toe enkele stoere oneliners orerend, even de hele alienplaag door de gehaktmolen haalt. De eerdere Red Faction-games hadden een revolutionair thema dat toch wel wat interessanter is dan deze lompe aanpak die we kennen uit talloze andere shooters. Maar ja, de lompe aanpak van het verhaal past dan wel weer bij de lompe insteek van de gameplay.

Schetende roze eenhoorn

Maar het is niet allemaal negativiteit dat de klok slaat. Er is namelijk nog behoorlijk wat te doen nadat je de zo’n zeven uur durende singleplayergame hebt uitgespeeld. Zo kun je New Game + beginnen waarin je met al je wapens en upgrades opnieuw de singleplayer speelt. Jekrijgt er zelfs een schetende roze eenhoorn als bonuswapen bij! Ook kun je je storten op Infestation, een speelmodus waarbij je steeds sterker wordende golven vijanden af moet zien te houden, vergelijkbaar met Horde uit Gears of War. Positief hieraan is dat de aanvalsgolven die je hebt uitgespeeld worden opgeslagen, zodat je opnieuw kunt beginnen vanaf de laatste aanvalsgolf. Deze modus is offline in je eentje te spelen en online maximaal met zijn vieren.

En dan is er ook nog Ruin, een speelmodus waarin je in korte tijd zoveel mogelijk schade aan de omgeving moet zien aan te richten. Eigenlijk is deze modus het leukste van het hele spel. Het is heerlijk om uit te vogelen met welke wapens en met welke gebouwen je in zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk punten scoort. Bovendien nodigen de online leaderboards je uit om er telkens weer een schepje bovenop te doen. Overigens is voor deze modus een code nodig: als je het spel tweedehands zou kopen moet je er dus nog 4 euro online bijleggen. Nieuwe kopers krijgen ‘m uiteraard gratis.

Potentieel

En waar is de competitieve online multiplayer dan? Nou, die is er niet. Daar waar Red Faction Guerrilla het vernietigen van de omgeving combineerde met het vernietigen van je online medemens, heeft Volition ervoor gekozen om deze modus maar helemaal uit Armageddon te laten. Waarschijnlijk heeft het te maken met het vertrek van de lead multiplayer designer van Volition, maar daar hebben wij gamers geen boodschap aan. Het gemis van competitieve multiplayer is een flinke domper.

Het is vooral frustrerend dat Red Faction Armageddon zoveel potentie heeft en daar maar weinig van benut. Zelfs een puur lineaire game had nog fantastisch kunnen zijn met de vernietiging en de wapens, maar gedurende het ontwikkelproces zijn er verkeerde designkeuzes gemaakt. Het resultaat is niet desastreus, want met name de stukjes waarin de game zich opent en de levels in allerhande robots zijn erg cool, en ook de wapens en de extra speelmodi laten een positieve indruk achter. Die indruk had alleen nog een stuk positiever kunnen zijn.