Hoewel zijn losse handjes ver reikten, leek Rayman bij Ubisoft de afgelopen jaren toch steeds aan het kortste eind te trekken. De uit zijn universum ontsproten Rabbids bleven maar nieuwe telgen fokken, terwijl het soort games waarin hij zelf schittert doodgegooid werd met remakes. Origins brengt daar verandering in: de konijnen zijn nergens meer te bekennen en Rayman loopt weer gewoon van links naar rechts. De derde dimensie wordt enkel gebruikt om gelaagdheid in de graphics aan te brengen en zo de spelwereld leven in te blazen. Bedenker Michael Ancel bewijst met zijn UbiArt-framework dat daar echt geen realisme voor nodig is.

Ga die wereld in

De verschillende werelden in Origins nemen je mee van het tropisch regenwoud – inclusief handgetekende waterdruppels – naar een afdaling door het ijs rechtstreeks een vulkaanachtige grot in. De achtergronden zien er bijzonder scherp uit, maar je krijgt nooit het gevoel dat daardoor op de hoeveelheid details is ingeleverd. De voorgrond staat vol met trommels, kookpotten en een hoop andere opmerkelijke uitsteeksels die je helpen (of tegenwerken) in het zo snel mogelijk door de levels vliegen. 

Ook vijanden kunnen daarbij handig zijn: geef ze een mep met je vuisten en ze blazen zichzelf op om zo als bescheiden trampolines te dienen. Er is niet bijzonder veel variatie in de tegenstanders die in de weg staan, maar dat is gezien hun geringe functie ook niet nodig. Zoals gezegd, ze staan vooral in de weg. De uitdaging komt eerder voort uit het feit dat je ze tussen het manoeuvreren langs andere obstakels door nog maar moet zien te ontwijken.

Hoe verder je komt, hoe minder vergevingsgezind de opzet van de levels wordt. Waar je eerst nog drie platformpjes per valkuil kreeg, heb je er dan nog maar een en verdwijnt deze ook nog eens als je er te lang opstaat. Planten vol stekels duiken niet langer enkel op in gaten en kieren waar je toch niet komt, maar staan pontificaal op je uitgestippelde pad. Je kunt wel een extra hartje verzamelen dat een keer je hachje redt, maar daarna is het toch echt over en zul je vanaf het laatste checkpoint moeten beginnen. Dat zal vooral in de latere werelden regelmatig gebeuren, want de game kan tegen die tijd aardig pittig worden. In ruil daarvoor krijg je wel levels die een heerlijke flow kennen.

Sneller, langzamer, nee sneller

Vanaf dat punt is het vooral zaak om het juiste ritme te vinden waarmee je de levels doorloopt. Origins doet erg zijn best om je continu voort te stuwen en je niet te lang stil te laten staan, door veel glijbaanachtige afdalingen voor te schotelen of de grond onder je onbegaanbaar te maken. Op die momenten is de game duidelijk op zijn best: het komt dan neer op ouderwetse, perfecte timing. Dat terwijl je ondertussen langs de prachtig ontworpen omgevingen raast.

Helaas staat die bijna gedwongen snelheid nogal haaks op het verzamelen van collectibles, wat ondertussen ook nog moet gebeuren. In ieder level zijn een vast aantal Electoons (intens blije roze smileys) te verzamelen, die je verdient door geheime munten en andere collectibles op te rapen. Dat lijkt aanvankelijk niet per se nodig - je kunt er in iedere wereld een extra uitdaging mee vrijspelen – maar kan er later voor zorgen dat je plotseling vast komt te zitten. De game vraagt namelijk halverwege om een specifiek aantal van deze verzameldingetjes, voordat je verder mag. Nu is het dankzij het leuke ontwerp van de levels echt geen ramp om ze nog eens uit te pluizen, maar zo’n kunstgreep geeft daar een vieze bijsmaak aan.

Muggenziften

Het kunstmatig verlengen van de spelduur is niet eens nodig, het avontuur is qua lengte op zichzelf al prima. Origins blijft je gedurende die tijd boeien door een variatie aan spelmomenten te bieden: van traditionele platformlevels en bazen, tot stukken waar je met een mug door de spelwereld vliegt, in de stijl van een side-scrolling shooter. Vooral de mugmomenten zijn een toonbeeld van wat Rayman: Origins leuk maakt. Het is niet altijd even enerverend, maar wel consistent plezierig, mede dankzij de graphics en de muziek die er perfect bij passen. Helemaal wanneer je het deuntje op de achtergrond hoort veranderen in bijpassend gezoem van de insecten, dat in het onderwaterlevel nog eens door gorgelgeluid wordt begeleid.

Traagheid, blijheid

Plezier staat ook centraal in de coöperatieve lokale multiplayer van het spel. Snel de levels doorlopen is er dan niet meer bij, tenzij je alle twee of drie of vier perfect op elkaar bent ingespeeld. Dit komt doordat de game een vrij strak ritme volgt. De eerste die op een springplantje landt, gelanceerd wordt naar een rondslingerende liaan en vervolgens net tussen twee elkaar naderende rotsblokken glijdt, huppelt nog vrolijk verder. Maar zij die volgen hebben die luxe niet altijd en moeten vaak wachten tot er zich weer een geschikt moment voordoet om dit kunstje te herhalen. In het andere, meer aannemelijke geval gaan zij af en moet de overlevende te hulp schieten en zijn medespelers weer tot leven wekken.

Dat maakt dat je regelmatig op elkaar zult moeten wachten, wat de snelheid uit het spel haalt. Wel krijg je zo de ruim de kans om de geheime munten op te sporen en hiermee zo veel mogelijk Electoons te halen. Dit vormt een welkom alternatief voor het op snelheid voltooien van de levels, wat er nauwelijks meer bij is. De wetenschap dat je later een zeker aantal van deze collectibles verzameld moet hebben, klinkt dan ineens zo gek niet meer, eerder een formaliteit. Helemaal omdat er ook een competitief element in verscholen zit – aan het einde van ieder level wordt iedereen afzonderlijk beoordeeld op zijn behaalde score.

En dan snap je ook ineens waarom Rayman en zijn vrienden in het introfilmpje met elkaar op de vuist gingen. Omdat het samen sprinten naar de eindstreep niet goed werkt, is het veel leuker om elkaar lekker dwars te zitten, het liefst op de meest vervelende momenten. En dan zit je ineens weer met een vriend op de bank, elkaar uit te schelden terwijl op het scherm nog wel zo’n bijna aandoenlijk uitziend schouwspel gaande is. Terug naar de oorsprong van gamen.

Rayman: Origins is getest op de PlayStation 3.