Er hangen twee tegeltjes aan de muur in het kantoor van Toxic Games. Op de ene staat: ‘Beter goed gejat dan slecht bedacht’. De ander luidt ‘Imitatie is de meest oprechte vorm van vleierij.’

Portalicious

Beide gezegdes fungeerden als lijfspreuk tijdens het ontwikkelen van Q.U.B.E. De onafhankelijke gamemakers uit Wales hebben namelijk zó goed naar Portal gekeken, dat hun creatie weinig meer is dan een regelrechte kloon. Q.U.B.E. heeft ook een hoofdpersoon die geen woord zegt, speelt zich ook af in een faciliteit vol steriele kamers, laat ook die faciliteit aan diggelen gaan, heeft ook een paar mechanische bollen met blauw licht à la Wheatley rondslingeren en – belangrijker - is ook een first-person puzzelgame.

De puzzels zelf in Q.U.B.E. zijn tevens sterk verwant aan Portal. Ook hier manipuleer je de omgeving om een object of jezelf van plek A naar plek B te krijgen, zo een test te voltooien en een deur naar de volgende kamer te openen. De twist van Q.U.B.E. (kort voor Quick Understand of Block Extrusion) zit hem in de invulling van dat concept. In tegenstelling van een Portal-gun heeft de naamloze hoofdpersoon in Q.U.B.E. de beschikking over een tweetal kekke handschoenen. Hiermee kan hij/zij/jij blokken van allerlei verschillende kleuren op allerlei manieren verschuiven, uittrekken, induwen en ronddraaien.

Elke kleur kubus heeft een andere functie en in elk volgend level worden deze verschillende functies op nieuwe manieren toegepast. Waar je in het begin simpelweg een pad moet vinden naar een hoger gelegen platform, ben je even later al gauw complete stukken level aan het draaien, ballen aan het verkleuren en in een juiste bak aan het mikken, laserstralen door een kamer aan het dirigeren en loshangende elektriciteitskabels aan het rondslingeren om uitgebluste kubussen te heractiveren. Alsof dat niet genoeg is, speelt een gedeelte van Q.U.B.E. zich ook nog af in het donker, wat uiteraard weer een extra puzzeldimensie toevoegt.

Lineaire leercurve

Al die verschillende gebruiken van je geavanceerde handschoentjes worden je stap voor stap geleerd. Q.U.B.E. gebruikt hiervoor geen tutorial, sterker nog er komt geen gesproken of geschreven woord voor in de gehele game. De game vangt eenvoudigweg aan met jij die wakker wordt in een van kubussen gebouwde isoleercel. Voor je neus is een hoger platform en een rode kubus. Die kubus schuift uit als je op de linkermuisknop klikt, met de rechter zakt hij weer in. Spelenderwijs worden zo telkens nieuwe elementen geïntroduceerd. Dat voelt van begin tot eind natuurlijk (dus doet Q.U.B.E. eer aan zijn voluit geschreven titel), mede omdat de game compleet lineair is.

Dit is wellicht een goed moment om terug te keren naar de Portal-vergelijking. Het succes van Portal was natuurlijk niet alleen te danken aan de inventieve puzzels; zijn status kreeg het grotendeels door GlaDOS en het verhaal daaromheen. Q.U.B.E. daarentegen lijkt niet te kunnen beslissen of het zo’n verhaal wil vertellen. Van begin af aan wordt er bijvoorbeeld spanning gecreëerd met een soundtrack die met zijn dynamiek suggereert dat er ‘iets’ aan de hand is, er is geen plot maar wel een plottwist middenin (denk daar maar eens over na) en het einde van Q.U.B.E... nouja, dat moet je zelf maar spelen. Al deze factoren vergroten het mysterie rondom de plek waar je je doorheen puzzelt, maar tegelijkertijd lijken het slechts losse flarden van aankleding van het centrale concept.

Nu kun je een puzzelgame onmogelijk afrekenen op de aanwezigheid van een verhaal; niemand zal er bijvoorbeeld om malen dat Tetris geen tranentrekkend dan wel schaterlach-opwekkend narratief bevatte. Tetris echter, zoals elke andere goede puzzelgame, is bijna oneindig speelbaar, laat je constant je eigen prestaties verbeteren, voegt een tijdslimiet toe, laat je spelen voor een high score...

Q.U.B.E. heeft niets van dat. Je speelt de game uit in een kleine vier uur en daar blijft het bij. Puzzels zijn soms wel érg eenvoudig en komen in tegenstelling tot Portal nooit neer op behendigheid. Een tweede run door Q.U.B.E. voegt dus niets toe, omdat je de oplossing voor elke kamer nog vers in het geheugen hebt zitten. Achteraf bekruipt daarom vooral het gevoel dat er meer had ingezeten. Met alle flink verschillende varianten op het concept (plus misschien toch een stukje verhaal) had Toxic Games kunnen toewerken naar een apotheose waarin élk onderdeel van de game nog eens terugkomt. In plaats daarvan blijft bijvoorbeeld het stuk dat zich afspeelt in het donker beperkt tot vier puzzels in het midden van de game, om daarna nooit meer terug te komen.

Steriel spacen

Bovenstaande kritiek ten spijt is het goed vertoeven in de wereld van Q.U.B.E. Omdat puzzels de eerste keer wel boeien, maar ook omdat de game je voor even weet op te slokken in zijn eigen universum. Gekleurde blokken steken scherp af tegen de steriel witte omgeving, wat Q.U.B.E. ook een Mirror’s Edge-tintje geeft. Daarnaast begint het complex waar je je al puzzelend door beweegt, op bepaalde momenten zelf te bewegen. Rijen van blokken bewegen afzonderlijk van elkaar, hele muren verschuiven, gangen worden verticaal gedraaid terwijl je er doorheen loopt; Q.U.B.E. gaat van claustrofobisch naar abstract naar compleet spacend.

Maar nooit weet het dat déjà vu-gevoel van zich af te schudden, Portal stroomt door de aderen van Q.U.B.E. Is dat erg? Nee, Toxic Games heeft goed gejat. Meer nog dan een déjà vu blijven we echter achter met een onbevredigd gevoel. De ontwikkelaar had meer uit dit project kunnen halen qua lengte, inhoud, verhaal, uitdaging en herspeelbaarheid. Potentieel is er genoeg, dus misschien mogen ze de lat de volgende keer wat hoger leggen. ‘Wie niet waagt wie niet wint’, die mogen ze ook aan de muur hangen.