Prince of Persia | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Zelden weten graphicsmensen op voorhand zo lyrisch te krijgen over een spel als bij Prince ofPersia. Ubisoft heeft het subtitelloze nieuwe deel in de befaamde spelreeksvan een prachtige, schilderachtige stijl voorzien. De personages steken met descherpe zwarte randjes af tegen de aquarel-achtige, dromerige achtergronden.Weinig spellen stralen zo'n coherent beeld uit als deze Prince of Persia, metzijn prachtige contrasten tu en de grimmige, corrupte werelden en hersteldevarianten ervan, waarin het hoge felgroene gras in je knieholte kietelt. Haddenwe Prince of Persia aan de muur kunnen hangen, dan had het spel een dikke tienverdiend. Nu we het moeten spelen, zullen we toch enkele kritischekanttekeningen moeten plaatsen.

Prince of Persia blijft enerzijds bijzonder trouw aan despelformule die Ubisoft met de Sands of Time-trilogie neerzette, anderzijdsneemt het ook enkele gewaagde stappen in een nieuwe richting. Het spelen met detijd is geheel verdwenen, je zult maximaal tegen één tegenstander tegelijkvechten en de kenmerkende omgevingspuzzels blijven tot een minimum beperkt.Daarvoor in de plaats kent Prince of Persia een veel vrijere opzet, een damedie je continu te hulp schiet en een aantal nieuwe mogelijkheden in hetplatformgedeelte.

Het verhaal van Prince of Persia is niet het meestenerverende, maar biedt een goede kapstok om het spel aan op te hangen. Aan hetbegin van het spel is de prins er getuige van hoe de Tree of Life wordt vernietigd en hoe corruptie zich over het landverspreidt. De ooit zo zonnige omgeving wordt overspoeld door een donkeresubstantie. De prins zal op verschillende locaties in de wereld de zogeheten fertile grounds moeten bereiken omlocatie voor locatie, de corruptie te herstellen. Daarin wordt hij bijgestaandoor Elika, een mysterieuze dame die je gedurende het spel beter zal lerenkennen. Ook zal Elika's rol in het geheel, haar vader was nota bene deschuldige die de corruptie op het land losliet, duidelijker worden.

Elika is de grootste vernieuwing in het spel en schiet je op allerlei manieren te hulp. Ze pakt je vast wanneer je in een ravijn valt en zet ze je terugop de laatste plek waar je nog gewoon met de benen op de grond stond. Wanneer je een sprong net niet dreigt tehalen, geeft Elika je dat laatste zetje. Ook wanneer je tijdens een gevecht het loodje dreigt te leggen, redtElika je op het laatste moment. Hierdoor kun je in e entie niet dood in Prince of Persia, waardoor je geen moment uit de spelervaring wordt gehaald. Elika zit je nooit in de weg maar is op een natuurlijke manier altijd bij de prins in de buurt, waarbij ze soms op subtiele manier van plaats verwi elen of elkaar verder helpen. Elika en de prins vormen een twee-eenheid die je niet los van elkaar kunt zien. Eigenlijk is Elika vooral een metafoor om veel bekende gamemechanieken beter in te kaderen om de spelwereld geloofwaardiger te houden. In plaats van double jumps, check points, magische krachten en sleutels hebben we nu Elika. Maar met zo'n beschrijving doe je haar als personage eigenlijk geen recht, want het is een wonderschone oplo ing binnen het speluniversum.

Platformen is het voornaamste wat je zult doen in Prince ofPersia en zoals we dat van de reeks gewend zijn, gaat het allemaal uitermatesoepel. Met een druk op de knop loop je langs muren, slinger je via ringen naarklimop, klauter je op palen, glijd je omlaag langs schuin aflopende oppervlaktesen kruip je als een aapje over het plafond. Het is prachtig om te zien hoe de Prins door de omgeving zwiert en zonder tu enpauzes te nemen alle hinderni en trotseert.

Helaas moet je 'met een druk op de knop' hier wel heel letterlijk nemen: je hoeft vaak alleen maar de knop inte drukken, het spel bepaalt voor jou de richting en vaak ook nog anderelogische handelingen. Wanneer je bijvoorbeeld van een schuin oppervlak afspringt naar eenmuur, dan zal de prins automatisch langs de muur rennen en aan de eerstvolgenderichel vastpakken. Het scheelt een hoop vervelende fouten, maar het maakt hetallemaal ook wel erg simpel. Zo simpel zelfs dat je niet meer het gevoel hebt dat je zelf al die acties uitvoert die je op je scherm ziet.

Het platformen in Prince of Persia is namelijk verworden tot een soort quick-time event waarbij de knoppen die je moet drukken onzichtbaar zijn gemaakt en vervangen door duidelijke hints in de omgeving. Kom je aan het einde van je wallrun, dan moet je springen. Hangt er een ringetje aan de muur, druk dan op de juiste knop om verder te rennen. Dreig je een sprong niet te halen en wordt het scherm grijs? Geef dan Elika een seintje dat ze je een zetje moet geven. Wat ook overeenkomt met de quick-time event is het gebrek aan keuzevrijheid. Binnen een sequentie is telkens maar één vervolgactie mogelijk en het is overduidelijk welke dat is. Je platformt op de automatische piloot, zonder dat je na hoeft te denken over waar je heen moet. Halverwege je wallrun opzij springen zal bijvoorbeeld nooit nodig zijn. Jammer, want juist het afspeuren naareen mogelijke route biedt een uitgelezen kans om de prachtige omgevingen eensaan een goede en welverdiende inspectie te onderwerpen.

Ubisoft heeft met deze opzet van het platformen duidelijk geprobeerd de casual gamer tegemoet te komen. Zij zullen voldoening halen uit de mooie capriolen die ze uitvoeren omdat ze nog niet doorzien dat ze daar zelf maar weinig aan bijdragen. Doorgewinterde gamers zullen er echter doorheen prikken en merken dat het spel eigenlijk alles al voor je uitgestippeld heeft. Vergelijkbare games als Mirror's Edge of Tomb Raider geven je veel meer het gevoel zelf de omgeving te bedwingen, zelf de juiste oplo ing gevonden te hebben. Prince of Persia doet het helemaal voor jou en laat je alleen af en toe plichtmatig op de juiste knop drukken.

Waren de eerste delen nog strikt lineair, nu kun je zelfkiezen welke delen van het spel je als eerste volbrengt. Geheel free-roaming is Prince of Persia echterniet. De locaties zijn met lineaire paden met elkaar verbonden zijn. Er zijn vieraftakkingen, elk met één beginlocatie, vier locaties waarvoor jespeciale krachten nodig hebt om ze te betreden en een slotlocatie waarin je deeindbaas van die wereld definitief zult verslaan. In elk van die locaties zulje de fertile grounds moetenbereiken, een plaats waar je de corruptie van die locatie kunt herstellen. Hetpad naar die fertile grounds istelkens strikt lineair, alle mogelijke alternatieve routes zijn vakkundigafgebakend met corrupte materie.

Eenmaal je de fertilegrounds bereikt hebt en de locatie hersteld is van de corruptie, wat meteen prachtige animatie gepaard gaat, krijg je de kans om de omgeving eens echtte verkennen. De herstelde werelden liggen namelijk bezaaid met Light Seeds, lichtgevende bolletjes dieje moet verzamelen om nieuwe krachten vrij te spelen. Met die krachten kun je weer nieuwelocaties betreden. Hoewel de Light Seeds op locaties liggen waar je al geweest bent kom je er graag nog een keer vanwege het prachtige contrast tu en de corrupte en de herstelde wereld. Hoewel je feitelijk aan het backtracken bent, is dat gevoel slechts in geringe mate aanwezig. Bij het verzamelen van deze Light Seeds krijg je eindelijk de vrijheid waar het spel om schreeuwt. Je dient goed om je heen te kijken om de verschillende zaden te lokaliseren en vervolgens een pad te vinden om er te komen. Het eigenlijke aflopen van die paden, blijft echter een handeling die je op de automatische piloot kunt doen.

De speciale krachten die je met de Light Seeds kunt vrijspelen, zijn overigens allemaal een beetje vanhetzelfde laken een pak. Ze hebben betrekking op power plates, emblemen in de muur die je bijvoorbeeld wegschietennaar een andere locatie of die je langs diezelfde muur omhoog schieten. Hoewel de power plates bedacht zijn om wat variatie in het platformen toe te voegen, halen ze juist veel van de voldoening weg. Jeschiet van hot naar her door de levels en verliest elk gevoel van plaats enrichting, waardoor het gevoel dat jezelf de top van de toren hebt bereikt wegvalt. Precies het gevoel wat het platformen in The Sands of Time juist zo sterk maakte.

Gevechten spelen in Prince of Persia een aanzienlijk mindergrote rol dan voorheen. Je vecht tegen maximaal één tegenstander tegelijk, maardie zijn dan ook een stuk sterker. Je zult echt aanvallen moeten ontwijken enblokken om ze te verslaan. Pas na het blokken kun je een tegenaanval doen, somsis er zelfs maar één aanval die dan effectief is. Hoewel de gevechten zeersoepel ogen en de verschillende moves prachtig aan elkaar te rijgen zijn, misthet wat dynamiek. Het aantal combinaties is namelijk zeer beperkt en eenmaal jedoor hebt hoe je een bepaalde vijand het hoofd moet bieden, doe je steedsdezelfde aanval equentie achter elkaar.

Prince of Persia lijdt een beetje aan hetzelfdeprobleem als A a in's Creed. Door de vrije opzet wordt het allemaal iets teformulematig en herhaal je gedurende het spel eigenlijk steeds dezelfdehandelingen, zonder dat het spel wat nieuws toevoegt. Eenmaal de eerste euforierond de prachtige stijl weggeëbd is, blijkt het eigenlijke spel toch niet dediepgang te hebben die je veronderstelde. Het platformen is dermate versimpeld dat er nog maar weinig aan je eigen inzicht wordt overgelaten. Ubisoft heeft alles prachtig in wetente pakken met mooie metaforen en prachtige animaties, maar in e entie is erweinig nieuws onder de zon – of zelfs minder dan voorheen. Prince of Persia geeft de casual gamers een gevoel van voldoening wanneer ze in een sierlijke flow door de omgeving slingeren, de doorgewinterde gamer zal al snel doorhebben dat je eigen bijdrage daarin minimaal is. Wat overblijftis een mooie tocht door prachtige omgevingen, waarin de uitdaging zowel op hetgebied van reflexen als intelligentie, tot een minimum wordt beperkt.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou