Zelden weten graphics mensen op voorhand zo lyrisch te krijgen over een spel als bij Prince of Persia. Ubisoft heeft het subtitelloze nieuwe deel in de befaamde spelreeks van een prachtige, schilderachtige stijl voorzien. De personages steken met de scherpe zwarte randjes af tegen de aquarel-achtige, dromerige achtergronden. Weinig spellen stralen zo'n coherent beeld uit als deze Prince of Persia, met zijn prachtige contrasten tussen de grimmige, corrupte werelden en herstelde varianten ervan, waarin het hoge felgroene gras in je knieholte kietelt. Hadden we Prince of Persia aan de muur kunnen hangen, dan had het spel een dikke tien verdiend. Nu we het moeten spelen, zullen we toch enkele kritische kanttekeningen moeten plaatsen.

Prince of Persia blijft enerzijds bijzonder trouw aan de spelformule die Ubisoft met de Sands of Time-trilogie neerzette, anderzijds neemt het ook enkele gewaagde stappen in een nieuwe richting. Het spelen met de tijd is geheel verdwenen, je zult maximaal tegen één tegenstander tegelijk vechten en de kenmerkende omgevingspuzzels blijven tot een minimum beperkt. Daarvoor in de plaats kent Prince of Persia een veel vrijere opzet, een dame die je continu te hulp schiet en een aantal nieuwe mogelijkheden in het platformgedeelte.

Het verhaal van Prince of Persia is niet het meest enerverende, maar biedt een goede kapstok om het spel aan op te hangen. Aan het begin van het spel is de prins er getuige van hoe de Tree of Life wordt vernietigd en hoe corruptie zich over het land verspreidt. De ooit zo zonnige omgeving wordt overspoeld door een donkere substantie. De prins zal op verschillende locaties in de wereld de zogeheten fertile grounds moeten bereiken om locatie voor locatie, de corruptie te herstellen. Daarin wordt hij bijgestaan door Elika, een mysterieuze dame die je gedurende het spel beter zal leren kennen. Ook zal Elika's rol in het geheel, haar vader was nota bene de schuldige die de corruptie op het land losliet, duidelijker worden.

Elika is de grootste vernieuwing in het spel en schiet je op allerlei manieren te hulp. Ze pakt je vast wanneer je in een ravijn valt en zet ze je terug op de laatste plek waar je nog gewoon met de benen op de grond stond. Wanneer je een sprong net niet dreigt te halen, geeft Elika je dat laatste zetje. Ook wanneer je tijdens een gevecht het loodje dreigt te leggen, redt Elika je op het laatste moment. Hierdoor kun je in essentie niet dood in Prince of Persia, waardoor je geen moment uit de spelervaring wordt gehaald. Elika zit je nooit in de weg maar is op een natuurlijke manier altijd bij de prins in de buurt, waarbij ze soms op subtiele manier van plaats verwisselen of elkaar verder helpen. Elika en de prins vormen een twee-eenheid die je niet los van elkaar kunt zien. Eigenlijk is Elika vooral een metafoor om veel bekende gamemechanieken beter in te kaderen om de spelwereld geloofwaardiger te houden. In plaats van double jumps, check points, magische krachten en sleutels hebben we nu Elika. Maar met zo'n beschrijving doe je haar als personage eigenlijk geen recht, want het is een wonderschone oplossing binnen het speluniversum.

Platformen is het voornaamste wat je zult doen in Prince of Persia en zoals we dat van de reeks gewend zijn, gaat het allemaal uitermate soepel. Met een druk op de knop loop je langs muren, slinger je via ringen naar klimop, klauter je op palen, glijd je omlaag langs schuin aflopende oppervlaktes en kruip je als een aapje over het plafond. Het is prachtig om te zien hoe de Prins door de omgeving zwiert en zonder tussenpauzes te nemen alle hindernissen trotseert.

Helaas moet je 'met een druk op de knop' hier wel heel letterlijk nemen: je hoeft vaak alleen maar de knop in te drukken, het spel bepaalt voor jou de richting en vaak ook nog andere logische handelingen. Wanneer je bijvoorbeeld van een schuin oppervlak afspringt naar een muur, dan zal de prins automatisch langs de muur rennen en aan de eerstvolgende richel vastpakken. Het scheelt een hoop vervelende fouten, maar het maakt het allemaal ook wel erg simpel. Zo simpel zelfs dat je niet meer het gevoel hebt dat je zelf al die acties uitvoert die je op je scherm ziet.

Het platformen in Prince of Persia is namelijk verworden tot een soort quick-time event waarbij de knoppen die je moet drukken onzichtbaar zijn gemaakt en vervangen door duidelijke hints in de omgeving. Kom je aan het einde van je wallrun, dan moet je springen. Hangt er een ringetje aan de muur, druk dan op de juiste knop om verder te rennen. Dreig je een sprong niet te halen en wordt het scherm grijs? Geef dan Elika een seintje dat ze je een zetje moet geven. Wat ook overeenkomt met de quick-time event is het gebrek aan keuzevrijheid. Binnen een sequentie is telkens maar één vervolgactie mogelijk en het is overduidelijk welke dat is. Je platformt op de automatische piloot, zonder dat je na hoeft te denken over waar je heen moet. Halverwege je wallrun opzij springen zal bijvoorbeeld nooit nodig zijn. Jammer, want juist het afspeuren naar een mogelijke route biedt een uitgelezen kans om de prachtige omgevingen eens aan een goede en welverdiende inspectie te onderwerpen.

Ubisoft heeft met deze opzet van het platformen duidelijk geprobeerd de casual gamer tegemoet te komen. Zij zullen voldoening halen uit de mooie capriolen die ze uitvoeren omdat ze nog niet doorzien dat ze daar zelf maar weinig aan bijdragen. Doorgewinterde gamers zullen er echter doorheen prikken en merken dat het spel eigenlijk alles al voor je uitgestippeld heeft. Vergelijkbare games als Mirror's Edge of Tomb Raider geven je veel meer het gevoel zelf de omgeving te bedwingen, zelf de juiste oplossing gevonden te hebben. Prince of Persia doet het helemaal voor jou en laat je alleen af en toe plichtmatig op de juiste knop drukken.

Waren de eerste delen nog strikt lineair, nu kun je zelf kiezen welke delen van het spel je als eerste volbrengt. Geheel free-roaming is Prince of Persia echter niet. De locaties zijn met lineaire paden met elkaar verbonden zijn. Er zijn vier aftakkingen, elk met één beginlocatie, vier locaties waarvoor je speciale krachten nodig hebt om ze te betreden en een slotlocatie waarin je de eindbaas van die wereld definitief zult verslaan. In elk van die locaties zul je de fertile grounds moeten bereiken, een plaats waar je de corruptie van die locatie kunt herstellen. Het pad naar die fertile grounds is telkens strikt lineair, alle mogelijke alternatieve routes zijn vakkundig afgebakend met corrupte materie.

Eenmaal je de fertile grounds bereikt hebt en de locatie hersteld is van de corruptie, wat met een prachtige animatie gepaard gaat, krijg je de kans om de omgeving eens echt te verkennen. De herstelde werelden liggen namelijk bezaaid met Light Seeds, lichtgevende bolletjes die je moet verzamelen om nieuwe krachten vrij te spelen. Met die krachten kun je weer nieuwe locaties betreden. Hoewel de Light Seeds op locaties liggen waar je al geweest bent kom je er graag nog een keer vanwege het prachtige contrast tussen de corrupte en de herstelde wereld. Hoewel je feitelijk aan het backtracken bent, is dat gevoel slechts in geringe mate aanwezig. Bij het verzamelen van deze Light Seeds krijg je eindelijk de vrijheid waar het spel om schreeuwt. Je dient goed om je heen te kijken om de verschillende zaden te lokaliseren en vervolgens een pad te vinden om er te komen. Het eigenlijke aflopen van die paden, blijft echter een handeling die je op de automatische piloot kunt doen.

De speciale krachten die je met de Light Seeds kunt vrijspelen, zijn overigens allemaal een beetje van hetzelfde laken een pak. Ze hebben betrekking op power plates, emblemen in de muur die je bijvoorbeeld wegschieten naar een andere locatie of die je langs diezelfde muur omhoog schieten. Hoewel de power plates bedacht zijn om wat variatie in het platformen toe te voegen, halen ze juist veel van de voldoening weg. Je schiet van hot naar her door de levels en verliest elk gevoel van plaats en richting, waardoor het gevoel dat je zelf de top van de toren hebt bereikt wegvalt. Precies het gevoel wat het platformen in The Sands of Time juist zo sterk maakte.

Gevechten spelen in Prince of Persia een aanzienlijk minder grote rol dan voorheen. Je vecht tegen maximaal één tegenstander tegelijk, maar die zijn dan ook een stuk sterker. Je zult echt aanvallen moeten ontwijken en blokken om ze te verslaan. Pas na het blokken kun je een tegenaanval doen, soms is er zelfs maar één aanval die dan effectief is. Hoewel de gevechten zeer soepel ogen en de verschillende moves prachtig aan elkaar te rijgen zijn, mist het wat dynamiek. Het aantal combinaties is namelijk zeer beperkt en eenmaal je door hebt hoe je een bepaalde vijand het hoofd moet bieden, doe je steeds dezelfde aanvalssequentie achter elkaar.

Prince of Persia lijdt een beetje aan hetzelfde probleem als Assassin's Creed. Door de vrije opzet wordt het allemaal iets te formulematig en herhaal je gedurende het spel eigenlijk steeds dezelfde handelingen, zonder dat het spel wat nieuws toevoegt. Eenmaal de eerste euforie rond de prachtige stijl weggeëbd is, blijkt het eigenlijke spel toch niet de diepgang te hebben die je veronderstelde. Het platformen is dermate versimpeld dat er nog maar weinig aan je eigen inzicht wordt overgelaten. Ubisoft heeft alles prachtig in weten te pakken met mooie metaforen en prachtige animaties, maar in essentie is er weinig nieuws onder de zon – of zelfs minder dan voorheen. Prince of Persia geeft de casual gamers een gevoel van voldoening wanneer ze in een sierlijke flow door de omgeving slingeren, de doorgewinterde gamer zal al snel doorhebben dat je eigen bijdrage daarin minimaal is. Wat overblijft is een mooie tocht door prachtige omgevingen, waarin de uitdaging zowel op het gebied van reflexen als intelligentie, tot een minimum wordt beperkt.