Soms zijn er van die games die schitteren door eenvoud. Portal was zo’n game. Het concept van deze puzzelgame uit 2007 was zo simpel doch doeltreffend; spelers stortten zich massaal op de redding van hoofdrolspeler Chell, die uit de klauwen van de bedorven kunstmatige intelligentie van überbitch GLaDOS bevrijd moest worden. En nu, vier jaar later, mogen we voor een tweede keer de grove beledigingen van GLaDOS slikken als zoete koek. Wat een straf.

In Portal 2 speel je andermaal met Chell, de dame met de paardenstaart en de altijd trendy overall van Aperture. En ook dit keer mag je het Aperture Science Lab van onder tot boven uitpluizen. Letterlijk, want door een samenloop van omstandigheden ben jij net iets te lang in een kunstmatige slaap gehouden. Met als gevolg dat het hele lab van ellende uit elkaar valt en op plaatsen wordt terug heroverd door Moeder Natuur. Nog verdoofd door je onbedoelde ‘coma’, word je up to date gebracht door robot Wheatley (briljant vertolkt door Stephen Merchant) die je haarfijn uitlegt dat je onherstelbare hersenbeschadiging hebt opgelopen en dat je zo snel mogelijk moet ontsnappen. Dat je aan je water voelt dat deze robot je waarschijnlijk alleen maar verder in het onheil zal storten is eigenlijk irrelevant. Volgen doe je hem toch wel.

You’re a horrible person

We zullen verder niet al te veel over de verhaallijn verklappen, maar Wheatley krijgt het in ieder geval voor elkaar om in een tijdsbestek van een paar seconden GLaDOS opnieuw tot leven te wekken, zelf in stukken te eindigen en jou op vakkundige wijze een behoorlijk eind uit de richting van de uitgang te gooien. En bedankt Wheatley. Het zal je ook niet verbazen dat GLaDOS bijzonder blij is om je weer te zien na al die jaren. Met haar harde schijf is dus niets mis, want ze is mogelijk nog hartelozer en gemener geworden dan in het eerste deel. Opmerkingen over je gewicht pik je nog wel, maar soms weet ze je echt in je ziel te raken: “Here are the test results. You’re a horrible person. That’s what it says. You’re a horrible person. And we weren't even testing for that.”

Bovenstaand citaat geeft ook direct aan dat Portal 2 het niet alleen van zijn puzzels moet hebben. Portal 2 gaat nog een stapje verder. Dankzij een meeslepend script en ijzersterke voice-acting wordt de game bijna een Amerikaanse sitcom, met het grote voordeel dat je niet een week hoeft te wachten om de volgende aflevering te zien. Bovendien zorgt het detail van je omgeving voor een extra stimulans om door te spelen, omdat ook dit gedeelte van Portal 2 een verhaal vertelt. De wegklappende panelen, kamers die zijn overwoekerd door struikgewas en de knarsende en piepende muren die zich op het punt staan te begeven. Je voelt als speler dat er wat gebeurd is, al kun je nooit met zekerheid zeggen wat datgene is geweest. Het verhaalniveau van Half-Life 2 wordt uiteraard nooit gehaald, maar voor een puzzelgame is het behoorlijk knap dat je door blijft spelen, alleen al om te weten wat GLaDOS nu weer voor je in petto heeft. En waarom die Wheatley zo behulpzaam is.

Hersengymnastiek

Maar hoe geweldig het verhaal ook uit de doeken wordt gedaan, het blijft toch een videogame. En dus moet er ook gegamed worden. De basis van Portal 2 blijft in ieder geval hetzelfde. Nog steeds moet zogenaamde portalen maken met je Portal-gun. In iedere testkamer zul je door middel van deze portalen een weg moet vinden naar de uitgang. De ene keer doe je dat door met je portaal jezelf te lanceren, terwijl je een andere keer een object transporteert dat je verder helpt in je ontsnapping. Verder spelen zwaartekracht en het gewicht van objecten ook een belangrijke rol; je moet soms letterlijk van portaal naar portaal vallen om uiteindelijk te komen waar je moet zijn.

Tijdens je ontsnappingspoging laver je tussen schietende robot-turrets, vallende blokken en geëlektrocuteerd water. En al zal niet iedere testkamer even dodelijk zijn, naarmate de game vordert word je iedere keer geprikkeld om creatief om te gaan met je omgeving en je portal-gun. De game weet je zelfs zo te stimuleren om over een eventuele oplossing na te denken, dat je jezelf soms betrapt op het bedenken van heel ingewikkelde acties terwijl de uiteindelijke oplossing eigenlijk te simpel voor woorden is. Dat is een knappe prestatie van ontwikkelaar Valve en een van de redenen waarom Portal 2 zo ongelofelijk leuk is om te spelen.

Uiteraard heeft Valve nieuwigheden aan het bruikbare objectenscala toegevoegd zoals de Propulsion-, Repulsion- en Conversion Gel. Oftewel een goedje waarmee je respectievelijk harder kunt lopen, hoger kunt spingen en portalen kunt maken op harde ondergronden. Excursion Funnels zorgen er daarentegen voor dat je door de lucht wordt getrokken terwijl Aerial Faith Plates je van links naar rechts katapulteren. Maar waar wij de meest lol mee hebben gehad, zijn toch wel de Hard Light Bridges: bruggen gemaakt van puur licht die overal gebruikt kunnen worden, zodra je het ene uiteinde door een van je portalen stuurt. En ze zijn niet alleen handig als instant-brug, maar kunnen ook als schild dienen tegen robot-turrets. Zo kun je het andere uiteinde van de brug op een strategische plek uit de muur of het plafond laat komen. Een uitstekend voorbeeld van de veelzijdigheid van je hulpmiddelen.

Want hoe ogenschijnlijk simpel sommige hulpmiddelen ook ogen, heb je eenmaal door wat hun volledige potentie is, dan kun je helemaal los in Portal 2. De game weet feilloos al deze nieuwe en bestaande puzzelelementen op een uitdagende doch beheerste manier in het spel te introduceren. Daardoor raken nieuwe spelers stapje voor stapje bekend met wat de mogelijkheden zijn. De game doet dat zonder daarbij de uitdaging voor veteranen weg te nemen, al zijn vooral de beginpuzzels voor hen waarschijnlijk iets te gemakkelijk. Het duurt even voordat de game al die verschillende elementen op een geniale manier weet te combineren in gigantische puzzels die jouw brein op alle mogelijke manieren testen.

Coöp is de bom

Is het dan allemaal fantastisch in Portal 2? Nee, dat is het niet. Zo haalden de ontelbare laadschermen die je te pas en te onpas ziet ons telkens weer uit onze concentratie. Is dat een teken dat de Source-engine zijn beste tijd gehad heeft? Dat de game vrij kort is doet ons niet zo heel veel. De gemiddelde gamer zal ongeveer een uurtje of zes tot acht nodig hebben om het einde te halen. Voor ons lang genoeg om de wat hogere aankoopprijs ten opzichte van Portal te rechtvaardigen. Bovendien zijn er legio voorbeelden van andere games te bedenken die ongeveer dezelfde speelduur hebben. En we durven hier absoluut te stellen dat Portal 2 je op zijn minst een net zo’n onvergetelijke ervaring bezorgd als menig andere Triple A-titel.

Bovendien krijgen we dit keer een bijzonder goede coöp-campagne voor de kiezen. En dit keer geen singleplayer-campagne die je met z’n tweeën aflegt. Nee, Valve heeft speciaal voor jou en je vrienden nog eens een uurtje of vijf aan schitterende puzzels klaargestoomd. Puzzels waarbij jij echt blij bent dat je met z’n tweeën bent. Vooral de puzzels waarbij één speler navigeert terwijl de andere de richting aangeeft en de juiste deuren opent zorgen voor hilarische momenten. Want meer dan eens zul je, al dan niet onbedoeld, je coöp-maatje elektrocuteren, verpletteren of gewoon in de afgrond laten vallen. Daarnaast is het erg amusant om te zien hoe verschillende spelers vaak naar afwijkende oplossingen zoeken, waardoor de interactie met je medespelers een belangrijk onderdeel van de game wordt.

Dat Valve het voor elkaar heeft gekregen om de twee hoofdrolspelers uit de coöp-campagne, P-body en Atlas, ook een smoel te geven vormt de kers op de taart. Dat ze die smoel ook proberen te geven met belachelijke dure cosmetische extra’s in de Portal 2 store is spijtig, maar het doet verder niets af aan het spelplezier in de coöp-modus van deze game. Daar zorgen de belachelijke opmerkingen van GLaDOS en de interactie tussen de metalen versie van Peppi en Kokki voor.

Portal 2 werd gespeeld op een Intel Quad Core I5 750, een Asus P7P55D  met 4 GB RAM en een Asus 9800 GTX +.