In alles voelt Pokémon Conquest alsof het je op een groots avontuur gaat sturen. Het verhaal gaat over een land dat verscheurd is door strijders die met behulp van hun Pokémon alle provinciën willen veroveren. Weet iemand het hele land in zijn greep te krijgen, dan manifesteert een legendarische Pokémon zich en behoort zijn kracht toe aan de overwinnaar. Er staat wat op het spel, dat voel je direct. Na de verhalende introductie krijg je een schattige vrouwelijke sidekick die alles net even iets te lang en lief uitlegt en het duurt niet lang voordat jouw aartsrivaal zich meldt bij de poorten van je provincie. Je weet wat je te doen staat; je sidekick op sleeptouw nemen, alle provinciën veroveren, nieuwe strijders en hun Pokémon rekruteren en die magische Pokémon te pakken krijgen. Dat moet toch zeker een hele kluif vormen!

Het is een traditionele introductie van een schijnbaar groots avontuur waarin je de nodige (maar prima) Pokémon-RPG-clichés tegenkomt. Denk aan de sukkelige tegenstander die wraak zweert te nemen en zich verderop in het avontuur inderdaad opnieuw meldt met hernieuwde moed en kracht. Of de mysterieuze reiziger die je nog mysterieuzere stenen geeft waarvan hij zelf de functie zelf niet weet, maar jij allang. Het zijn herkenbare elementen die je fijn laten thuis voelen in een wereld die met zorg wordt opgebouwd.

  

Naast bekende elementen, komen ook dingen voorbij waarvan het directe nut je nog even ontgaat. In elke veroverde provincie staat een winkeltje met items, maar deze verkopen grotendeels overbodige spulletjes. Sommige koninkrijken hebben goudmijnen, maar je bulkt al snel van het goud (je koopt nooit wat) en het heeft weinig zin om verzamelde strijders naar goud te laten zoeken. Weer een andere mogelijkheid is om het energielevel van verzamelde Pokémon te laten stijgen – wat het doet, we hebben nog steeds geen idee. Maar je overtuigt jezelf ervan dat het elementen zijn die vast wel van pas komen.

Niet dus.

Het grote verschil met veel andere Pokémon-games is het tempo waarmee deze elementen en clichés voorbij komen. Nog geen uur nadat je de sukkelstrijder hebt verslagen, kom je hem al een tweede maal tegen. De mysterieuze reiziger duikt niet veel later op. En de schokkende ontdekking met betrekking tot je grote rivaal (nog zo’n cliché) komt ook al onverwacht vroeg. In alles voelt het alsof Pokémon Conquest bewust kiest voor het hoge tempo om je door een introducerende akte heen te loodsen, waarna het echte avontuur pas echt losbarst in een land dat tien keer groter, duisterder en uitdagender is. Maar dat moment komt niet.

In minder dan acht uur ren je door een vrij eenvoudige game heen waarbij je veel uitgelegde functies links laat liggen omdat ze te weinig invloed hebben op het verloop van de game. Er is plots een onbevredigend eindgevecht, waarna er een missiemodus vrijkomt waarin je losse opdrachten mag uitvoeren, die nog kleinschaliger zijn dan het al beperkte hoofdavontuur.

Teruggeschroefd

Er lijkt een punt tijdens de ontwikkeling van de game te zijn geweest waar de budgetten flink zijn teruggeschroefd, waardoor ook de schaal flink verkleind moest worden. Een voorbeeld. Nadat een specifieke rivaal is verslagen, wijst je sidekick erop dat het wel verstandig is om veroverde provincies goed te bewaken en overal wat strijders met hun Pokémon te posteren; het kan zomaar dat de tegenstander een tegenaanval inzet. Dit gebeurt uiteraard nog geen twee minuten later om verhaaltechnische redenen. Maar dat is ook de enige keer dat het gebeurt.

Je sidekick is een liegbeest. Het is geen seconde nodig om je sterkste strijders met hun krachtige Pokémon over verschillende koninkrijken te verdelen om zo het fort te bewaken. De vijand valt nooit aan. Er is helemaal geen strijd gaande in de wereld, iedereen wacht netjes, jij bent degene die land na land binnenvalt en verovert alsof het hartstikke normaal is.

  

Als gevolg hiervan train je nooit een brede selectie aan strijders met hun Pokémon, je hebt een kerngroepje waarin je van alles wat hebt. De game creëert nog een schijndiepgang door het te hebben over de ‘link’ van strijder en Pokémon; iedere strijder heeft zijn eigen persoonlijkheid en voorkeur voor type Pokémon, maar je hoeft hier geen seconde rekening mee te houden. Daarvoor zijn de gevechten namelijk veel te makkelijk; er zijn nooit turn-based gevechten op het scherpst van de snede waarbij een enkele move fataal is. Een nadelige Pokémon-keuze (de beestjes verhouden zich weer tot elkaar volgens het steen-papier-schaar-principe) wordt ook nauwelijks bestraft door de computertegenstander. Nee joh, ze doen maar wat.

Exemplarisch zijn de gevechten waarin de overwinning is aan degene die alle banieren die verspreid door het level staan, in bezit krijgt. Geen seconde toont de computer daadwerkelijke interesse in de banieren, ze lopen er soms toevallig langs en that’s it.

Gemiste kans na kans

Het is verschrikkelijk zonde: als alle mogelijkheden goed benut werden, dan had de game boven zichzelf kunnen uitstijgen, zelfs boven de illustere Advance Wars-serie. Aanvallen hebben verschillende effecten, kennen hun eigen bereik en de abilities geven je tactische voor- of nadelen. Maar er wordt nauwelijks iets mee gedaan. Je kiest je meest overpowerde Pokémon, maakt de tegenstander snel vleugellam dankzij tactische onbenul en speelt gevecht na gevecht uit. En doordat ook andere geboden opties weinig interessant zijn, is het wellicht niet zo verwonderlijk dat je binnen no-time door de game raast.