Q-Games heeft met de PixelJunk-franchise een virtueel goudmijntje aangeboord. Racers deed het aardig, maar vooral Monsters heeft de ontwikkelaar geen windeieren gelegd. Niet geheel onterecht natuurlijk, want het strategiespel liep over van de innovatieve spelelementen. Het nieuwste deel in de serie, PixelJunk Eden, probeert op deze succesformule voort te borduren. In Racers en Monsters draaide het nog om respectievelijk autoraces en het verdedigen van torentjes, maar Eden gooit het over een totaal andere boeg. De hoogste tijd om het artistieke spel eens onder de loep te nemen.

    

PixelJunk Eden laat je in de huid kruipen van een zogenoemde Grimp, een klein wormachtig mormel dat enorme sprongen kan maken. Het spel situeert zich in een gebied vol onvolgroeide planten, genaamd Eden. Dit gebied bestaat uit verschillende tuinen. Aan jou de taak om Eden uit te laten groeien tot een utopische wereld. Dit verwezenlijk je door in elke tuin een vijftal bolletjes van het stofje Spectra te verzamelen. Dit glimmende goedje zorgt er op de een of andere manier voor dat Eden omgetoverd wordt tot een vegetatierijk gebied. Natuurlijk is het verzamelen van dit stofje makkelijker gezegd dan gedaan. De Spectra bereik je door via plantjes een weg naar de top van de betreffende tuin te banen. Doordat de planten vaak nog niet volgroeid zijn, dien je een overvloed aan zaadjes en polletjes te verkrijgen om je baanbrekende tripje naar boven te kunnen voortzetten.

De platformelementen spelen een grote rol in PixelJunk Eden. Om je van de ene naar de andere plant te begeven, is het noodzakelijk zeer nauwkeurige sprongen te maken. Door de ietwat afwijkende besturing, je kunt in wezen louter de richting van de sprongen bepalen, vereist dit enige gewenning. Heb je dit echter eenmaal onder de knie, dan ben je in staat ogenschijnlijk onmogelijke sprongen tot een goed einde te brengen. Wanneer je op een plant landt, kun je bovendien met een druk op de knop jezelf met een zijden draadje aan de dichtstbijzijnde plant verbinden. Hierdoor kun je als het ware rondjes rondom het aanknopingspunt draaien, wat vooral handig is om de omringende objecten bij elkaar te sprokkelen.

Eden kent geen traditioneel menu waarin je kunt selecteren welke tuin je wilt betreden. Telkens weer begin in de overkoepelende tuin, de Eden. Vanuit daar kun je middels de vegetatie andere tuintjes betreden. Het ligt maar net aan je interpretatie hoe je deze benadering opvat, maar het zorgt er in ieder geval voor dat je nauwelijks uit het spelritme wordt gehaald. In totaal zijn er tien tuinen beschikbaar en elke tuin kent een unieke opzet en een eigen thema. Aangezien het veel leuker is om zelf de op onderzoek uit te gaan, doe ik niet al te veel uit de doeken. Maar om je toch alvast een tip van de sluier op te lichten; er zitten een paar gebieden waarin op een briljante wijze wordt gespeeld met de wetten van de natuur.

Ondanks de variatie in de tuinen, riekt de opzet van PixelJunk Eden zo nu en dan naar een vervelende herhalingsoefening. Dit komt vooral door het eigenwijze verzamelsysteem van de Spectra. Wanneer je een Spectra gevonden hebt, word je zonder padon teruggetransporteerd naar je Eden. Dit is op zich nog niet zo'n catastrofe, ware het niet dat je de reeds verzamelde bolletjes steeds opnieuw bij elkaar zult moeten sprokkelen om een nieuwe Spectra te kunnen grijpen. Als je de vijfde Spectra van een bepaalde tuin in de wacht wilt slepen, dien je de eerste vier goedjes dus voor de zoveelste maal te pakken. Ook is het allesbehalve passend dat het spel tijdsgebonden is. Je kunt de beschikbare tijd weliswaar verlengen door rondzwermende objecten te verzamelen, maar op je gemak de tuinen verkennen is er helaas niet bij. Het zorgt er zelfs voor dat je latere gebieden veelvuldig zult moeten herstarten door een gebrek aan tijd. Deze twee aspecten voelen aan als het kunstmatig rekken van de spelduur, iets dat pal tegenover het eigenzinnige spelconcept staat.

Daarentegen is het wel toepasselijk dat het met een simpele druk op de knop mogelijk is om je speelsessies op te nemen en met eenieder te delen via YouTube. Dit aspect onderstreept de toekomstvisie van de ontwikkelaar nog maar eens. Wederom word je aangespoord om je creativiteit de loop te laten gaan en je prestaties te delen met andere spelers. Dit zou nog beter tot z'n recht komen wanneer het mogelijk zou zijn om je eigen tuintjes in elkaar te zetten. Desondanks toont een blik op het web aan dat de community een grote rol te gaan spelen in het voorbestaan van Eden.

Verrassend genoeg kun je Eden ook met meerdere spelers spelen. In wezen verschilt deze modus nauwelijks van de hoofdmoot van het spel, behalve dat er natuurlijk meerdere Grimpjes, maximaal drie, door het beeld hopsen. Helaas is de werking van de camera in deze modus ietwat ongelukkig gekozen. De camera richt zich namelijk op één speler, wat bij vlagen niet al te best uitpakt. Als de overigen zich buiten het speelvlak van de cameragebonden persoon bevinden, worden ze teruggetransporteerd naar de betreffende Grimp. Dit doet behoorlijk af aan de kostelijke spelervaring die de hoofdmodus je weet voor te schotelen. Niet alleen wordt de fout van de hoofdpersoon in kwestie het noodlot van eenieder, ook is het onmogelijk om je eigen weg door de tuinen te banen.

De audiovisuele stijl was en is een essentieel onderdeel van de spellen uit de PixelJunk-franchise. Eden is daarop geen uitzondering. Wederom is er gekozen voor een kleurrijke stijl, al doen we het spel tekort door het als cartoonesk af te schilderen. Eden is namelijk artistiek en ingenieus, tot aan het kunstzinnige toe. De fabuleuze werelden uit de hand van grafisch ontwerper Tomohisa Kuramitsu, gecombineerd met de opzwepende technische achtergrondmuziek zorgen voor een unieke stijl die zijn weerga niet kent. Alleen al het subtiel aansnijden van diepere thema's geeft de schoonheid van dit spel perfect weer. Het is dan ook zeer spijtig dat de spelervaring lichtelijk aangetast wordt door enkele ongelukkige keuzes.