Ontwikkelingskosten stijgen, vervolgen worden steeds sneller afgeleverd en de ruimte voor artistiek talent wordt door de volwassenheid van de gameindustrie steeds kleiner. Al met al is het niet makkelijk om als onafhankelijke ontwikkelaar met een klein team een game te maken, zoals iconen John Carmack en John Romero dat deden in de jaren ’90. Zo nu en dan schiet er toch zo’n studiootje met ambities uit de grond en nog sporadischer levert de studio zelfs een game af die een volwaardige commerciële lancering krijgt. Het vierkoppige team van Frictional Games flikte het met Penumbra: Overture, een techdemo die uitgegroeid is tot een episodische game. Onlangs is deel één in de serie uitgekomen.

Penumbra: Overture is in feite een adventure game die je vanuit first-person perspectief speelt. Je loopt dus op z’n shooters door de levels heen, met het grote verschil dat het niet de bedoeling is om alles in je blikveld kapot te schieten, maar het juist te onderzoeken. Het verhaal van de game volgt een zekere Philip die na het overlijden van z’n moeder een brief van z’n tevens overleden vader ontvangt. De brief alleen al bezorgt Philip de rillingen op z’n rug, daar de beste vent niet zo’n held is. In de brief krijg je de tip om naar Groenland af te reizen en daar op onderzoek uit te gaan naar allerlei rare gebeurtenissen die zich jaren geleden afgespeeld hebben.

Het hoofdmenu van de game geeft je gelijk het gevoel dat past bij Penumbra: Overture. Geen gelikte EA-achtige menu’s met fancy knopjes en hippe geluidjes, maar een simpel aandoend scherm waarin slechts een paar knoppen staan. Functie boven vorm in dit geval. Je avontuur begint met wat inleidende woorden van Philip, die in dagboekvorm beschrijft wat hij voelt en wat zijn mening is over bepaalde zaken. Kort daarna stap je voor het eerst in de schoenen van de anti-held en maak je kennis met de uitgebreide physics van de game.

Want als Penumbra: Overture ergens goed in is, dan is het wel het creatieve gebruik van physics. Het openmaken van een kist doe je niet door op de ‘use-knop’ te drukken, maar door de kist daadwerkelijk vast te pakken en de deksel er vanaf te liften. Draai je een gaskraan open, dan pak je de kraan vast en draai je met de muis een cirkel. De interactie met de omgeving is volledig gebaseerd op dit ook écht interactieve systeem, dat de immersie wezenlijk verhoogt. Ook bepaalde puzzels in de game spelen leuk in op de physics. Zo moet je op een gegeven moment over een blokkade heen zien te komen die onder stroomspanning staat. Een sprong er overheen mislukt en levert een enkeltje Beverwijk op, dus moet er gezocht worden naar een andere strategie. In de kamer naast de blokkade liggen wat houten planken opgestapeld. Je waggelt terug naar de kamer, pakt zo’n plank op en legt deze vervolgens als een opstapje op de blokkade. Puzzeltje opgelost.

Het overgrote deel van de game, die opgedeeld is in drie hoofdstukken, ben je op bezig de omgeving af te scannen en probeer je de vele puzzels die de game rijk is op te lossen. De kwaliteit van de puzzels is wisselend. Waar je door de ene puzzel verrast wordt door een ingenieus systeem, pakt de volgende uitdaging weer de aloude elementen uit het genre. Ontwikkelaar Frictional Games wilde er sowieso zeker van zijn dat je niet vast zou lopen in de game en heeft daardoor sommige puzzels wel erg makkelijk gemaakt. Wanneer je een code nodig hebt om een deur te openen en je vindt precies op dat moment een briefje waar bepaalde cijfers in hoofdletters opstaan, ebt de spanning en sensatie toch een beetje weg.

Een nadeel van Penumbra: Overture is de rechtlijnigheid. Feitelijk loop je door één grote tunnel heen, waarbij het continu de bedoeling is om de sleutel tot het openen van de volgende deur te vinden. Hoewel dit niet gigantisch stoort, haalt het de variëteit wel uit de game. Over variatie gesproken: er zitten ook vijanden in de game. De slechtste beslissing die de ontwikkelaar gemaakt heeft, want de actie slaat werkelijk kant noch wal. Gelukkig geeft men dit indirect ook zelf toe door een gewelddadige oplossing af te raden. Dit wordt nog eens moeilijker gemaakt door het feit dat hoofdpersoon Philip een mietje is en bang wordt van het rechtstreeks in de ogen aankijken van vijanden. Je gaat het vechten dus beter uit de weg en dit is ook goed mogelijk door bijvoorbeeld weg te rennen of jezelf te verschuilen. Dit laatste doe je door gehurkt in een hoekje te gaan zitten. Het beeld wordt paarsachtig en de vijand ziet je niet meer. Probleem opgelost.

Hoewel Penumbra: Overture duidelijk geen AAA-productie achter zich schaart, heeft het spel z’n charme. De puzzels komen door de physiscs tot leven, het verhaal is interessant en door de donkere ruimten hangt er best een creepy sfeertje. Visueel hoef je overigens weinig spectaculairs te verwachten van de game. De gangen waar je doorheen loopt kennen niet heel veel detail, al moet gezegd worden dat de lichteffecten behoorlijk goed in elkaar zitten. Penumbra: Overture is echter zo’n game die de nadruk niet op graphics, maar op gameplay legt en men slaagt hierin prima. Dat het geluid hierbij een beetje achtergeschoven wordt maakt verder niet heel veel uit. De huil van de wolf die je een aantal maal tegenkomt in de game is wel weer angstaanjagend en heeft me zelfs een keer écht laten schrikken, iets dat me niet vaak gebeurt in games.